Настольная игра адмирал. Настольная игра Адмирал (Admiral). Кто захочет купить настольную игру Адмирал

1 590 руб.

Настольная игра «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» посвящена одной из самых романтичных и захватывающих воображение тем – парусных кораблей. Данная игра дает возможность игрокам побывать в роли командующего эскадрой парусного флота. Примерите ли Вы роль одного из великих русских флотоводцев – Федора Ушакова , Павла Нахимова , капитана 18-ти пушечного брига «Меркурий» Александра Казарского , одержавшего победу в неравном бою с двумя турецкими линейными кораблями, или же вам захочется побывать в роли пирата – решать Вам.
Расширение: Вы можете расширить игру и приобрести дополнительные комплекты со скидкой, что позволит не только увеличить колличество игроков, но сделает игровой процесс более интересным и сложным Гарантии: Гарантия качества
Гарантия возврата и обмена товара Оплата:

Availability: Нет в наличии

Эпоха великих географических открытий и возникновения великих империй непосредственно связана с освоением энергии ветра и строительством величественных парусных кораблей. Морские просторы обеспечивали государствам возможность выгодно торговать, осваивать новые земли. Сила и значимость империй определялась в морских сражениях, главную роль в которых играли талант и умение адмиралов – флотоводцев.

Настольная игра «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» дает возможность примерить на себя роль настоящего командующего эскадрой парусного флота, будет ли это один из великих русских флотоводцев, таких как Федор Ушаков , Павел Нахимов , или же вам захочется побывать в роли известного английского адмирала Горацио Нельсона , или даже пирата – решать Вам. Наверное, каждый когда-либо мечтал стоять у деревянного штурвала парусного фрегата, рассекающего волны, смотреть вдаль через подзорную трубу…

Игра не карточная, а вполне «аналоговая» ролевая игра, в которой каждый игрок получает под своё командование крепость-порт и реальную флотилию из четырёх фишек-корабликов: один линейный, два фрегата и один бриг, снаряженных настоящими мачтами которыми управляет по своему усмотрению в пределах ограниченного игровым полем морского пространства.

Особенности настоящей парусной навигации: движение галсами , бакштаг , фордевинд , галфвинд , бейдевинд , а также непредсказуемо меняющийся ветер, реализованы в механике игры посредством вытягивания карточек с компасом, на которых обозначено направление ветра. Дальность перемещения кораблей по игровому полу зависит только от направления ветра и выбранного игроком направления движения относительно ветра.

Но, это игра не про путешествия, а про морские сражения, поэтому главная интрига, напряжение и динамика игры – это морской бой. Победителем в игре останется только один из игроков, чьи корабли останутся на плаву, когда все остальные эскадры будут потоплены или захвачены победителем. Игра сохраняет спокойствие только первые 1-2 хода, когда корабли противников сходятся, выбирая выгодное направление, но это всего лишь затишье перед бурей, никто не останется в стороне…

Сражаться в игре можно ведя стрельбу из корабельных орудий, но можно попробовать и бескомпромиссный абордажный бой, который не может быть окончен до полной победы одного из противников. Абордаж – это рисковое занятие, но «игра стоит свеч», побежденные в абордажном бою корабли могут захватываться победителем схватки. Непредсказуемость сражений реализована посредством старого доброго игрального кубика. Выстрелы осуществляются путем выбрасывания кубика. Это позволяет сохранять интригу и азарт сражения «до последнего матроса». Бывали случаи, что командами небольших кораблей захватывались большие фрегаты. Если во время игры удастся это повторить – можете называть эту команду «отважными морскими волками» или гвардейцами.

Такой механизм, что немаловажно, уравнивает возможности взрослых игроков и детей любого возраста, и позволяет не превращать игру в обидное до слез побоище или же «игру в поддавки».

Но помимо удачи, в механику игры заложено место и логике, и холодному расчету. Не раскрывая секреты тактики, дабы будущие игроки, проявив наблюдательность и смекалку, сами нашли наиболее выгодные тактические приемы, отметим, что определенное значение имеет направление выхода для атаки и обеспечиваемая ветром дальность передвижения. Возможен выбор между одиночным выстрелами и выстрелами залпом. Также в игре предусмотрена возможность использования «линейной » тактики.

В игре имеются и карточки с различными ситуациями, которые достаются игрокам перед началом каждого хода и добавляют непредсказуемости. Задания, получаемые из карточек ситуаций, могут, как погубить, так и спасти от неминуемой гибели, или же обеспечить небольшое преимущество.

В общем, процесс игры – это динамика, азарт, стрельба из пушек и абордаж. Правила довольно простые, все, что нужно знать либо написано на самих карточках, либо визуально понятно, не надо ничего записывать, запоминать и подглядывать. Выстрелы и абордаж производятся выбрасыванием кубика; направление ветра и дальность движения обозначены на карточках; количество выстрелов за ход зависит от размера корабля и соответствует количеству имеющихся в нем отверстий для мачт; поражения фиксируются удалением мачт, потеря всех мачт – гибель корабля; ремонт корабля только в собственном порту, пропустил один ход – восстановил одну мачту.

В правилах игры предусмотрены дополнительные сценарии, которые предоставляют возможность разыграть облегченные пиратские сюжеты или сложный захват крепости. А для больших компаний имеется возможность состыковать несколько наборов игр в одно большое игровое пространство и разыграть более масштабные или исторические баталии.

Игра станет отличным развлечением для детей и взрослых, объединяя всех за одним полем, и поможет зародить интерес к истории и героическим морским приключениям, а также ознакомит с творчеством великого русского художника-мариниста Ивана Константиновича Айвазовского .

Правила

Правила игры Адмирал: эпоха парусных сражений

Правила игры

Состав игры

1 игровое поле, состоящее из 4-х частей;
4 карточки с гербами;
20 карточек крепости;
24 карточки ветра (квадратные);
24 карточки ситуаций (прямоугольные);
16 корабликов;
32 мачты 4-х цветов;
1 игральный кубик;
1 брошюра с правилами.

Цель игры

Уничтожение или (и) захват всех чужих кораблей, чтобы на поле остались корабли только одного игрока – победителя.

Подготовка к игре

Разложить поле, по углам выложить крепости и расставить корабли, положить рядом с полем две стопки карточек: с карточками ветра (квадратные) и карточками ситуаций (прямоугольные), предварительно их перемешав. Герб крепости соответствует выбранному цвету мачт.
На одного игрока – одна крепость, сколько игроков принимает участие в игре, столько и крепостей. Если два игрока, то крепости в противоположных по диагонали углах.
Каждый игрок получает мачты выбранного цвета и расставляет у крепости эскадру в составе: 1-го трехмачтового (линейный корабль), 2-х двухмачтовых (фрегат) и 1-го одномачтового (бриг).

Ход игры

Определить, кто из игроков ходит первым (бросками кубика – у кого больше или любым другим способом), далее ход переходит по часовой стрелке.

Игроки по очереди делают ход, который состоит из следующих действий:

1 Определить направление ветра, взяв из стопки карточку ветра и положив её изображением вверх рядом с полем. Стороны Света (Север, Запад,Юг, Восток) определяются единожды за игру, в момент получения первой карточки, далее все последующие карточки ориентируются севером «С» в том же направлении. (Если карточки в стопке закончились, они перемешиваются и используются заново).

2 Взять из стопки карточку ситуации и сразу исполнить её. (Если карточки в стопке закончились, они перемешиваются и используются заново).

3 Осуществить передвижение, ведение стрельбы или абордажа всеми своими кораблями, но поочередно каждым своим кораблем (см. ниже правила движения, стрельбы и абордажа).

К перемещению следующего своего корабля игрок приступает только после того как полностью отыграл предыдущим весь возможный ресурс перемещения и ведения боя!

Правила передвижения

Корабли могут передвигаться в любом направлении (по диагонали, вертикали, горизонтали), только прямолинейно и только носом вперёд (не поворачивают после начала движения);

Дальность передвижения корабля за один ход зависит от ветра, выпавшего на карточке. Направление ветра обозначено стрелкой, однако корабли могут ходить не только ровно по ветру, но и в другие стороны, не могут ходить только против ветра. Число клеток, на которое можно максимально передвинуть кораблик в ту или иную сторону, указано цифрами от 0 до 6 вокруг циферблата компаса.

Двигать меньше, не двигать или просто повернуть на месте – можно.

Направление ветра обозначено стрелкой, дальность – цифрой в красных квадратиках.

Корабли не могут пересекать клетки занятые крепостями и другими кораблями. Исключение – абордажный бой, по окончании которого один из кораблей тонет или захватывается с незамедлительным перемещением в любую свободную соседнюю клетку.

Стрельба из корабельных пушек

Последовательность боя

1. Переместив во время передвижения свой атакующий корабль в клетку, соседнюю с атакуемым кораблем противника (чтобы атакуемый оказался ровно справа или слева), атакующий может сделать один выстрел или один «залп» (описан ниже). В случае, если корабли противников находятся в зонах обстрела и справа и слева, то можно сделать выстрелы в обе стороны. Стрельба осуществляется бросками кубика. Кубик вначале кидает стреляющий игрок, а затем защищающийся. Если у стреляющего число больше, то засчитывается попадание, с пораженного корабля снимается одна мачта. Если равное число, то кубик перебрасывается. Большее число у защищающегося означает промах. Корабль, у которого не осталось ни одной мачты, считается потопленным и убирается с поля.

2. Если атакованный корабль не был потоплен первым выстрелом, то он может сделать ответный выстрел, но только если атакующий находится в зоне его обстрела (в данном случае атакованный – стреляющий, а атакующий – защищающийся). Если атакующий не находится в его зоне обстрела, то он пропускает ответный выстрел, но может выполнить поворот на месте для возможного последующего выстрела.

3. После ответного выстрела (или поворота) атакованного, атакующий корабль может остаться на месте и продолжить обмен выстрелами с атакованным (повторить пункты 1 и 2: бросок атакующего – защитный бросок атакованного – стреляющий бросок атакованного – защитный бросок атакующего и т.д.) пока оба не исчерпают количество возможных за ход выстрелов, а может продвинуться дальше, до исчерпания дальности перемещения исчисляемого от начала хода.

Пример: если от места начала хода корабль, с учетом выпавшего ветра, может пройти 5 клеток, а атаку произвел на 3-й по ходу клетке, то он может после выстрела пройти дальше на оставшиеся 2 клетки.

Количество выстрелов, которые может сделать корабль за один ход зависит от его размера (класса), вне зависимости от количества оставшихся на нём мачт.

Самый маленький «бриг» (с 1-м отверстием) за один ход может сделать только по 1-му выстрелу в каждую сторону.
Средний «фрегат» (с 2-мя отверстиями) за один ход может сделать по 2 выстрела в каждую сторону. Выстрелы могут суммироваться для осуществления «залпа», т.е. «фрегат» вместо 2-х отдельных выстрелов может сделать 1 «залп».
Большой корабль «линейный» (с 3-мя отверстиями) за один ход может сделать по 3 выстрела в каждую сторону. Выстрелы могут суммироваться для осуществления «залпа», т.е. вместо 3-х отдельных выстрелов может сделать 1 «залп» из орудий всех трёх палуб, либо 1 «залп» из орудий 2-х палуб + 1 выстрел.

При стрельбе «залпом» стреляющий игрок обязан до первого броска кубика объявить, что он делает «залп», после чего кубик кидает 2 или 3 раза, в зависимости от размера корабля (см. ниже), все числа суммируются, а защищающийся всё равно кидает кубик только один раз, вероятность попадания увеличивается, однако, в случае попадания «залпом» снимается также только одна мачта.

Абордаж

Для начала абордажного боя необходимо переместить атакующий корабль в клетку с кораблем противника. Мачты кораблей во время абордажного боя обозначают команды кораблей (матросов).

Противники по очереди бросают кубик. При абордажной схватке защитный бросок кубика не делается, каждый игрок броском кубика делает атакующий удар. С корабля игрока, которому выпало меньшее число, снимается одна мачта. При выпадении у противников одинакового числа кубик перебрасывается. Бой продолжается до полной победы одного из кораблей, то есть до того как с одного из кораблей будут сняты все мачты.

По выбору победителя абордажного боя любой из двух участвовавших кораблей может быть затоплен (все сохранившееся после боя мачты победителя перемещаются на остающийся на поле корабль), но могут остаться и оба, если победитель переместит со своего корабля хотя бы одну мачту на захваченный корабль. Если остаются оба корабля, то один из них сразу перемещается в любую свободную соседнюю клетку.

Назначение крепости и ремонт кораблей

Крепость выполняет функции защиты и ремонта (пополнения) своих кораблей.

Ремонт корабля (пополнение команды) осуществляться только у своей крепости в любой из клеток, непосредственно примыкающих к крепости. Во время выполнения очередного хода находящийся на ремонте корабль вместо движения может восстановить одну из ранее выбывших из игры мачт. За 1 пропущенный кораблем ход – 1 мачта. При этом, за восстановление 1 мачты переворачивается (перестает действовать) одна клетка крепости. Таким образом, ресурс ремонта кораблей за игру – 6 мачт.

За бездействие – оставление полностью целого корабля у своей крепости (в зоне ремонта), т.е. пропуск кораблем очередного хода, корабль штрафуется – с этого корабля снимается одна мачта.

Действие крепости. (Пригодится только при попытке атаковать крепость).

Крепостная пушка (по 5 карточек крепости с пушками у каждого игрока) действуют пока карточка не будет перевернута (в результате ремонта корабля или поражения). Стреляют крепостные пушки только двойными залпами (кубик выкидывается 2 раза и значения суммируются) на 2 клетки в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали). Корабль противника, выполняющего ход, попавший в зону обстрела крепостной пушки, незамедлительно может быть обстрелян хозяином крепости.

Стрельба крепостным орудием осуществляется хозяином крепости в следующих случаях:
– во время выполнения своего хода (каждая карточка с пушкой может делать по одному залпу за ход);
– вне своего хода при попадании корабля ходящего противника на вторую от карточки с пушкой клетку. Каждая карточка с пушкой (которая достает до клетки с кораблем, т.е. не далее 2-й клетки) может сделать по одному залпу. При каждом дальнейшем перемещении корабля противника в зоне обстрела крепостных пушек крепостные орудия делают залп.

Защитный бросок кубика за крепостную пушку также делается только один. Поражение крепостной пушки обозначается переворачиванием карточки.

Пример: выполняющий ход корабль, двигаясь на 4 клетки, на 3-й клетке от начала хода встал на 2-й клетке от крепости, принял залпы достающих до него пушек (например 2 карточки), хозяин крепости два раза кидает кубик за одну карточку, затем хозяин корабля кидает 1 защитный бросок кубика, далее хозяин крепости делает залп за вторую карточку, снова хозяин корабля кидает защитный бросок. Если у корабля после выстрелов остались мачты, то он может продвинуться по ходу движения еще на одну клетку (т.к. запас хода был 4) и оказывается на прилегающей к крепости клетке, после чего он опять принимает по очереди залпы всех достающих до него крепостных пушек. И если после этого у него еще остались мачты, то корабль может сделать свои выстрелы (залп) по крепостной клетке, расположенной справа или слева.

Дополнения для продвинутых игроков

Линейная тактика

Корабли могут действовать по отдельности или в составе «линии», состоящей из двух и более корабликов. Действуя в составе «линии» разворот в нужном направлении делает только первый корабль, остальные корабли передвигаются «змейкой» за первым, точно повторяя его маршрут.

В процессе игры корабли можно объединять в «Линию», так и выводить любое количество кораблей из «Линии».

Для объединения в «линию»: во время очередного хода необходимо передвинуть объединяемые корабли таким образом, чтобы они оказались в клетках, расположенных последовательно друг за другом в соседних клетках по горизонтали, вертикали или диагонали. Последовательность кораблей значения не имеет. После этого, корабли (направленные носом в разные стороны) сразу же поворачиваются в одном направлении за первым. Со следующего хода корабли смогут ходить единой «змейкой» за первым. При поражении корабля из середины линии, следующие за ним корабли незамедлительно продвигаются вперед, занимая место выбывшего.

Для вывода из «линии»: во время очередного хода при выполнении разворота отделяемый корабль повернуть в направлении, отличном от направления «Линии», и при выполнении передвижения передвинуть первым в выбранном направлении. При выводе корабля из середины «Линии» задние корабли смыкают строй, заполняя освободившееся пространство (смыкание строя не считается шагом, дальность движения определяется по первому кораблю).

Дополнительные сценарии игры

“Пираты”

Один из игроков выступает в роли капитана торгового корабля с ценным грузом, а остальные – роль морских разбойников: пиратов (корсаров, флибустьеров).

В одном углу поля выкладывается обычная крепость (из 5 карточек крепости и 1 герба).

Цель капитана торгового корабля: довести корабль до крепости (до любой клетки, примыкающей к крепости).
Цель пиратов: захватить торговый корабль (взять на абордаж и переместить на него свою мачту) и довести его до крепости под своей мачтой. После того как торговый корабль был захвачен одним из пиратов, другие пираты пытаются отбить его у нового владельца и поставить на него свою мачту. Победителем станет только один игрок. Если торговый корабль тонет, то победителей нет.

Игрок, выступающий в роли капитана торгового корабля получает один 3-х мачтовый корабль (в роли торгового) ставит в угол поля, противоположный углу с крепостью.

Игроки, выступающие в роли пиратов получают по одному одномачтовому кораблю, которые выставляются у любых краев поля не ближе чем за 10 клеток от торгового корабля. Одномачтовые корабли пиратов могут передвигаться в два раза дальше (число на карточке ветра удваивается). При игре один на один, игроку, играющему за пиратов, выдается 3 одномачтовых корабля.

“Охота на пиратов”

Один из игроков выступает в роли пирата, остальные – в роли капитанов военных фрегатов.
В одном углу поля выкладывается обычная крепость (из 5 карточек крепости и 1 черного герба).
Карточки ситуации не используются.

Цель пирата: доплыть до крепости.
Задача военных кораблей: захватить или потопить пиратский корабль. Военные корабли между собой не сражаются.

Победа в игре присуждается капитану военного корабля, который первым затопил или захватил пиратский корабль, или пирату, доплывшему до противоположного угла поля.

Всем игрокам раздается по одному двухмачтовому кораблю (фрегату). На пиратский корабль ставятся чёрные мачты. Все корабли расставляются по разным углам игрового поля. (При игре один на один, игрок, играющий за военных, управляет тремя военными кораблями).

“Штурм крепости”

Один из игроков выступает в роли защитника крепости. Остальные (или один) игроки, вступив в коалицию, пытаются захватить крепость.

Задача защитника крепости: уничтожить все атакующие корабли и десант.
Задача атакующей коалиции: уничтожить все крепостные пушки и занять крепость своим десантом.

Защитник крепости из 10-и карточек крепости выкладывает на поле крепость-остров любой конфигурации, но с обязательными условиями: 1) между краем поля и крепостью должно быть расстояние не менее 3 клеток; 2) внутри крепости не должно быть пустых клеток с морем.

Остальные игроки (игрок) берут под командование 3 комплекта кораблей (3 – трехмачтовых, 6 – двухмачтовых, 3 – одномачтовых) и выстраивают их вдоль любого края поля.

Карточки ситуации не используются.

Правила штурма крепости десантом.

Корабль во время выполнения очередного хода, после выполнения этапа «стрельба» может высадить с корабля десант (мачту или мачты – в одной клетке не более до 3-х мачт) на ранее перевернутую клетку крепости. Высадка производится только если корабль находится в клетке, примыкающей к перевернутой. Десант начинает свое движение только со следующего хода, на 1 клетку в любую сторону за 1 ход.

Высаженный на берег десант не уничтожается выстрелами крепостных орудий. При попадании в клетку с действующей крепостной пушкой десант ведет рукопашный бой по правилам абордажного боя (т.е. правило промаха не действует, каждая сторона броском кубика наносит атакующий удар). За крепостное орудие кубик выкидывается 2 раза и числа суммируются. Десант кидает кубик за каждую мачту в клетке (1 мачта – 1 раз, 2 мачты – 2 раза, 3 мачты – 3 раза) числа также суммируются.

P.S. (для любителей масштабных баталий)

Возможности игры не ограничены одним набором. Поле для игры состоит из одинаковых, стыкующихся между собой в любом порядке квадратов, имеется возможность стыковать несколько комплектов игр в одно большое поле, поэтому размер поля (моря), количество участвующих в игре игроков и составов флотилий может быть многократно увеличен. Основываясь на стандартных правилах навигации и ведения морского боя, вы можете разыграть любые морские баталии.

Видео

Фотогалерея

Вопрос-ответ

Играем сейчас с дочкой в Вашу замечательную игру, но возник вопрос, не расталкованный в правилах (или же я не смог найти): после удачного абордажа, когда команда моего корабля перешла на захваченный корабль противника, какие действия доступны новому "призовому " кораблю? Может ли он совершить атаку или движение? Или же, "команда устала" и до начала следующего моего хода я не могу им двигаться или атаковать?

Всё верно Вы поняли “команда устала”, необходимо залечить раны, подчинить такелаж, рангоут пушки и т.д.) То есть ни захваченный корабль, ни свой после окончания абордажа ничего делать не может, только со следующего хода.

Сценарий охота на пиратов: пушки пиратской крепости могут атаковать близко подошедшие корабли охотников за пиратами? Или крепость молчит, а нужна только для отметки точки финиша на карте?

В этом сценарии крепости это только отметка на карте.

И еще вопрос по сценарию охота на пиратов. Если в результате абордажа пиратский корабль побеждает охотника "всухую", то может ли он поставить на захваченный корабль свою мачту, и управлять сразу двумя кораблями? И как тогда быть с критерием условия победы? Достаточно ли будет довести до крепости любой из двух пиратских кораблей? Или же нужно довести первый(который был в самом начале), а второй может ему помогать, прикрывая и отвлекая охотников, атакуя их? Или же, в этом сценарии захват дополнительного корабля пиратами не предусмотрен вообще?

Пираты не забирают корабль, а только добычу) Точнее, могут корабль военный взять себе, но тогда свой топят.

Возник вопрос по правилам боя. Если возможно передвижение 2-х мачтового корабля на 6 клеток по ветру, на 4-й клетке он атакует поотивника и делает 2 атаки с ответными выстрелами противника. После 2-й атаки он остается цел. Может ли он после боя передвинуться на 2 клетки по ветру? Или же должен остаться в положении, на момент конца боя, в невыгодном для себя положении ожидания залпа от противника?

Может передвинуться на оставшиеся клетки (в данном случае после боя, исчерпав оба возможных выстрела). А вообще мог выйти из боя и до его окончания: выстрелить, получить ответный, после чего продвинуться дальше.

Если выпадает событие ремонт корабля, и есть корабль, который починился вне базы (или стоя у базы, но использовал выпавшую карточку), может ли этот корабль ходить в этот ход? Или ремонт по событию на карте тоже занимает все возможные действия корабля в этот ход?

Ремонт по событию так же как и любое другое событие (кроме того где прямо указано переход хода) не тратит действия. Событие на карточке исполняется моментально, игрок после выполнения ситуации оказывается в неком положении, после которого выполняет ход как обычно.

Возник очередной вопрос по правилам игры. Если корабль удачно потопил/захватил корабль противника в абордажной схватке, то: 1) может ли он после этого сделать выстрел/залп по другому кораблю противника, если есть такая возможность? 2) может ли продолжать движение после абордажа, если осталась возможность двигаться?

О чем игра

Настольная игра Адмирал представляет из себя тактическую стратегию морской тематики на «шахматном» поле. Более подробно читайте в соответствующем разделе Правила игры .

Обзор компонентов

В Адмирале очень много разнообразных компонентов кораблей, которые прежде всего еще и нужно собрать. Кому то это занятие придется по вкусу, а кто то совсем не захочет заморачиваться. Поэтому авторы игры предусмотрели и версию игры с уже готовыми фигурками кораблей.

Книга правил сделана из тонкой глянцевой бумаги и кажется очень хрупкой и тонкой. Поле выполнено из плотного картона, но все клетки воды на нем выполнены в одном рисунке без явного соединения между собой.

К фигуркам кораблей никаких претензий нет, выполнены они на очень высоком уровне, разве что фрегаты и бриги довольно трудно отличить друг от друга.

Еще довольно оригинальное решение Адмирала — использование магнитных компонентов на карточках кораблей, что позволяет не бояться лишней тряски стола при игре.

Кто захочет купить настольную игру Адмирал

Прежде всего это очень хорошая тактическая настольная игра для игроков всех возрастов и степени вовлеченности. Играть интересно, а правила для каждой партии можно настроить под себя, гибко задавая сложность.

Текст правил написан довольно подробно, даже немного по детски, явно чтобы в них мог разобраться и ребенок. Но большое количество сносок, примеров и исторических фактов создают ощущение размытости. Не хватает краткого и емкого перечня игровых действий и особенностей — строгих правил без лишней информации.

Книга правил

Книга правил кажется очень массивной — 75 страниц, но необходимо учесть, что в ней же и рекомендации по сбору корабликов и довольно большое количество исторических и просто образовательных вставок морской тематики.

Правила представлены на русском и украинском языках, но лично нам их структура кажется не очень удобной, лучше иметь две отдельные книжечки.

Большей своей частью правила игры основаны на прекрасных советских играх про кораблики Галицина и Орлова.

Выбираем сценарий и уровень сложности

Для начала игры стоит выбрать ее сценарий и воссоздать на морском поле карту местности. Игрокам доступно два режима сложности игры — Лейтенант и Капитан , а так же возможна комбинация их параметров для более детальной настройки сложности.

Каждый игровой раунд проходит следующим образом

Крутим флюгер

Сперва при помощи флюгера определяется ветер у которого как и положено есть направление и сила.

Движение корабля

Затем игроки по очереди проводят действия своими кораблями. Кораблик может двигаться по горизонтали , вертикали или диагонали , но естественно только по воде. Занимать или проходить через клетки суши нельзя, за исключением тех случаев, где суша занимает не более половины клетки и корабль туда умещается.

Для каждого кораблика на его карточке указано количество шагов, которое он может сделать при текущей погоде. Важно, что оно отличается для ходов по диагонали.

  • При свежем ветре корабль плывет по прямой. Если плыть по ветру — то без штрафа. Если в другом направлении — то максимальная дальность движения уменьшится за каждый сектор отклонения от него.

На уровне сложности Капитан игрокам доступно также маневрирование, которое помимо направления ветра учитывает и пройденное в этот ход расстояние.

  • В штиль корабль ходит на указанное число вне зависимости от направления на флюгере — ветра то нет.
  • В шторм корабли не движутся, а их сносит ветром на несколько шагов в направлении, указанным флюгером. Разумеется ударившись в таком случае о рифы корабль получит повреждения. А столкновение с сушей или другим кораблем согласно правилам повреждений не несет, кроме сложности Капитан, где столкновения кораблей прописаны отдельно.

Если кораблик получит указанное или большее число красных фишек повреждений — он будет потоплен. На сложности Капитан повреждения сказываются и на дальности перемещения кораблей.

Переместив кораблик на его карточку помещается зеленая фишка, обозначая, что он уже походил таким то образом.

Стрельба

Помимо движения корабли и форты могут стрелять . У каждого корабля на карточке указана дальность стрельбы и количество выстрелов. Через дробь, например 1/1 — количество выстрелов в шторм.

За каждый выстрел кидается кубик. Четное число — промах, нечетное — попадание. Каждое попадание — одно повреждение. Так же можно стрелять и залпом, бросая всего один кубик для всего залпа.

Выстрелы корабля отмечаются желтыми фишками. Правила Капитан добавляют зависимость результата стрельбы от дальности и возможность стрелять обоими бортами одновременно.

Брандеры

Правила позволяют использовать корабли как брандеры — плавучие бомбы. Сперва игрок объявляет один из своих кораблей брандером, а на следующий ход после его движения он взрывается, нанося всем соседним кораблям столько урона, какова его максимальная прочность.

Абордаж

Какой же морской бой без абордажа ! К оставшемуся запасу прочности кораблей в этом случае добавляется несколько очков, зависящих от броска кубика. Эта сумма называется числом абордажных очков. Если они равные для двух кораблей, то они оба идут ко дну. Если же числа разные, то из большего вычитается меньшее, а полученное число победитель распределяет между всеми кораблями участниками абордажа, обозначая сколько прочности у них осталось.

Оставшиеся без прочности корабли тонут, а все остальные переходят под контроль победителя.

О фортах

Кораблик участника можно поставить в форт и простояв там несколько ходов бездействия он сможет снять такое же число повреждений.

Форты тоже можно атаковать и даже уничтожить, разрушив все находящиеся там корабли. Соответственно их же можно починить или даже восстановить. На уровне сложности Капитан можно даже штурмовать форты, захватывая их для своих нужд.

Заключение

Как только все участники походили, фишки стрельбы и движения с кораблей снимаются и начинается новый раунд. Условие победы зависит от конкретного сценария игры, которые можно найти не только в правилах, но и дополнительные на сайте авторов.

Фото настольной игры Адмирал








Еще в бородатые времена, в детстве, автор этих строк купил в зоопарке почти бесплатно настольную игру на тему морского сражения - Адмирал . Мы с другом неоднократно сражались в нее - интересная игровая механика, основанная на сравнении рейтинга атакующих групп, множество специализированных юнитов и глобальность сражения приводила нас, тогда еще детей, в восторг. Потом, став взрослее, я продолжал играть в эту игру. И сохранил ее до сих пор - в потрепанной коробке.

Теперь я предлагаю вам, уважаемые игроки, эту чудесную игру, за которой вы можете проводить свой досуг. А поскольку моя игра поизносилась, я не стал сканировать фишки/поле, а просто целиком обновил игровое оформление, сохранив оригинальный дизайн неизвестного автора…

Так же к описанию я прилагаю правила, по которым играл всегда. Они несколько отличаются от оригинальных, но я думаю, что они вам тоже понравятся…

Адмирал - стратегическая игра для 2х игроков.

Игра является симулятором морского сражения. Цель игры – уничтожить две военно-морские базы противника. Правила под редакцией T.D Black Sun.

Распечатайте, вырежьте и склейте все фишки. Расставьте свои силы на своей половине так, чтобы они не выходили за красную линию. Фишки ставятся так, чтобы игроки не видели картинки на фишках другого игрока. Иными словами, игроки не знают, какие фишки у оппонента где стоят. Элемент неизвестности добавит в игру немало интриги…

Броском кубика определяется, кто ходит первым. Больше кубик в игре не пригодится.

Игровые действия

Итак, что же может игрок сделать за один ход? Он может выбрать одну фишку совершить с ней одно из четырех действий:

1) Ходить. Фишки могут ходить только на 1 поле (за исключением Торпедного Катера , который может ходить на 2 поля). Движение по диагонали запрещено.
2) Ходить и атаковать. Об атаках будет написано ниже.
3) Только атаковать.
4) Пропустить ход..

Фишки в игре

Под управлением игроков окажутся самые разнообразные корабли, мины и прочие вещи. Сейчас я подробно ознакомлю вас с юнитами и их особенностями.

Юнит, который ставится в начале игры и больше не передвигается. Всего таких фишек у каждого игрока по две. Потеря обеих баз означает поражение.

Самый сильный одиночный корабль в игре. В группы не вступает. Может запускать .

Один из самых мощнейших кораблей в игре. 2 образуют самую сильную группу в игре.

Третий по мощности корабль

Это начиненный взрывчаткой корабль-камикадзе. При атаке уничтожает любой юнит, независимо от рейтинга, и после этого убирается с поля. Будучи атакован вражеским кораблем, так же уничтожает атаковавшего.

Этот корабль по классу чуть ниже Крейсера. Его особенностью является то, что после атаки может сходить ещё на одно поле.

Этот средний по силе корабль обладает одной замечательной особенностью – он может двигать Мины . Но об этом чуть позже.

. – этот юнит уникален тем, что он может уничтожать любой корабль противника независимо от рейтинга. Будучи атакован, сравнивается рейтинг. О рейтинге чуть позже. Атаковав, может «скрыться», то есть получает дополнительный ход после атаки.

Достаточно мощный кораблик. Три могут уничтожить даже .

Этот достаточно слабый юнит имеет два уникальных свойства: во-первых он может ходить на два поля, а во- вторых может транспортировать и пускать Торпеды . Чуть далее будет поподробнее об этом.

Рабочая лошадка, самый слабый юнит в игре. Его назначение – уничтожать Мины противника. Сняв Мину получает дополнительный ход. Берегите его, очень полезный корабль.

Не смотря на то, что в рейтинге она находится в самом низу и может уничтожаться практически любым кораблем, имеет одно очень полезное свойство – атакуя , уничтожает любой корабль противника независимо от рейтинга. Так же после атаки Подводная Лодка получает дополнительный ход и может «скрыться». Очень опасный юнит.

Специальные юниты в игре

К таким юнитам относятся мины, торпеды и атомная бомба.

На ней подрываются все корабли противника, кроме . Сама по себе двигаться и атаковать не может, может перемещаться только около Эсминца .

Подробнее смотрите на рисунке:

Мины могут перемещаться только вокруг Эсминцев . Розовым цветом показана область перемещения. Красным крестиком помечено, как двигаться не может, то есть не может «толкать» Мину перед собой, а может только «волочить» ее сбоку.
После подрыва вражеского корабля, снимается с поля.

Этот юнит устанавливается в определенное место в начале игры и больше не может ни двигаться, ни атаковать. Уничтожает любой юнит (даже), атаковавший ее, а после этого снимается с поля.

Сама по себе безобидна – будучи атакована, снимается с поля. Но рядом с Торпедным Катером становится опасной – может выстрелить.
Перемещается только около Торпедного Катера .

Смотрите рисунок:

Помимо розовых полей, означающих поля, в которых может перемещаться, есть ещё оранжевые поля, в которые может «толкнуть» Торпеду . Так же обратите внимание, как двигаться не может (перечеркнутые красным крестиком стрелки).
Атаковать Торпедой можно только тогда, когда она находится в «боевом положении».

Смотрите рисунок:


Торпедой в «боевом» положении будут считаться те, что стоят непосредственно около Торпедного Катера , стоящая по-диагонали от катера стрелять не может (серые поля). Коричневым показаны те поля, в которые может перемещаться торпеда во время атаки, иными словами, она может выстрелить на расстояние до двух полей! Ниже на рисунке примеры атак:

Здесь показаны три типа атак Торпедой : ближняя, средней дальности и дальняя. Зеленым цветом показаны фишки противника, которые могут быть уничтожены при торпедной атаке. Уничтожается одна фишка на выбор атакующего. После атаки, выходит из игры.

Фишка, имитирующая авиаудар. Сама по себе не может двигаться и атаковать. Перемещается только около Авианосца , по правилам перемещения Торпеды вокруг Торпедного Катера . Атака идентична атаке Торпедой , с той только разницей, что не ограничен дистанцией и может лететь по прямой хоть до края поля. После атаки, выходит из игры.

Одна из самых страшных фигур в игре. Использовать ее нужно очень осторожно, ведь будучи атакована, она взрывается и уничтожает все фишки (и вражеские и союзные) в квадрате 5×5 полей. Смотрите рисунок:

Красным указан радиус уничтожения. Так же может взорваться сама, по желанию игрока, причем нельзя сделать ход и сразу взорваться. Взрыв происходит только на следующий ход. После использования, выбывает из игры.

Что такое «рейтинг» и его значение в игре

Группа может насчитывать до трех кораблей. В группу не могут входить какие попало корабли. Список всех возможных групп указан в рейтинге. Причем те корабли и группы, что по рейтингу выше побеждают нижестоящих по рейтингу.

2 Л
3 Кр
А
Л
2 Р
3 Эс
Р+Эс
2Эс=3Ст
Кр
2Ст+Крпл
Р
2Ст
Эс
Ст+Крпл
3Тк
Ст
Крпл
2Тк
3Тр
3Пл
Тк
2Тр
2Пл
Тр
Пл

Отсюда следует, что 2 бьют 3 , которые в свою очередь бьют и так далее. Все группы, возможные в игре, указаны в рейтинге. Вымышленные группы (например Tк + 2Тр или Эс+Пл) в игре не учитываются.

Большая и увесистая коробка с настольной игрой “Адмирал” была для меня полной загадкой. Шутка ли, первая украинская игра, которая действительно претендует занять свою нишу на рынке, а не просто пытается выплыть, эксплуатируя наболевшие темы или банально копируя западные первоисточники. С обложки на нас по водной глади мчатся прекрасно нарисованные пылающие суда, что сразу настраивает на верный лад: битвы нам предстоят серьезные. И действительно, ведь “Адмирал” - это не одна игра, а целая игровая система, на основе которой авторы планируют выпустить серию морских баталий различных времен и эпох. Но первая коробка цикла повествует о самой романтичной, овеянной подвигами и легендами эпохе паруса! А теперь пришла пора приоткрыть крышку и выпустить на игровые столы ощетинившиеся стволами палубных орудий морские армады.

Игровая система "Адмирал". Коробка игры снабжена великолепной иллюстрацией.

Первое, что мы видим под увесистой книгой правил (о ней чуть позже) - это 10 цветных литников с пластиковыми элементами кораблей. Так что перед первым боем придется вооружиться модельным ножом и немного поработать. Но не все так страшно, как может показаться. Разработчики попытались максимально упростить процесс сборки. Во-первых, все литники снабжены указателями, к какому кораблю относится та или иная деталь а, во-вторых, в начале книги правил приводится детальная инструкция по сборке. Модели спроектированы так, что они собираются без использования клея, но часть косых парусов плохо держится в креплениях, поэтому немного зафиксировать их придется. В общем, если вы не захотите украсить результаты ваших трудов при помощи красок и кисточки, уже через пару часов ваша флотилия будет готова выйти из порта на морские просторы. Так как для литников парусов, корпуса и основания используется пластик разных цветов, результат, как вы видите, выглядит не хуже западных аналогов - модели кораблей являются одной из самых сильных сторон исполнения игры.




Игровая система "Адмирал". Компоненты извлечены из коробки.

Далее из коробки извлекается сборный флюгер и состоящее из двух частей игровое поле с различными накладными элементами: островами, рифами, минами и королевскими портами. К флюгеру никаких нареканий нет, собирается он без проблем и выглядит достойно. Но что касается дизайна остальных перечисленных игровых элементов, то они на фоне отличных моделей кораблей выглядят немного отрешенно. В каждой клетке игрового поля текстура дублируется, от чего в процессе игры начинает рябить в глазах. Острова же вырваны из фотографий и жестко вмонтированы в общий дизайн. Тоже самое касается рифов. Однако, в результате общения с авторами удалось выяснить, что над улучшением эстетики внешнего вида уже ведутся работы: морские волны перестанут быть копией друг друга, а рифы и острова преобразятся в новом облике (каком именно, пока не известно).




Игровая система "Адмирал". Острова в виде накладных элементов.

Далее из коробки извлекаются интересные карточки кораблей. Визуально они выполнены достаточно аскетично и, на первый взгляд, ничем не примечательны... кроме своего веса и, как оказалось, материала, из которого они изготовлены. Дело в том, что входящие в комплект жетоны имеют магнитную подложку и крепятся к карточкам кораблей которые, видимо имеют некую металлическую основу. Пока что на практике не очень ощущается, чем именно вызвана такая необходимость, но то, что жетоны не слетают с карточки при малейшем движении, очень удобно. Вот и все, что я хотел сказать про компоненты, которые, за исключением моделей кораблей, требуют доработки, особенно в плане оформления. А теперь пришла пора начинать морские баталии.




Игровая система "Адмирал". Литники достойного качества с неплохой детализацией.

Сначала 60 страниц книги правил могут отпугнуть неискушенного покупателя, не привыкшего к толмудам в стиле Warhammer. Но после беглого просмотра все становится на свои места. Во-первых, изложение правил ведется в две колонки сразу на русском и украинском языках. Во-вторых, книга изобилует справочными материалами и историческими фактами, которые для удобства выделены курсивом. Конечно, вы можете их пропустить, но я строго рекомендую потратить на их прочтение немного времени. Где-то на десятой странице я уже чувствовал как соленые волны обжигают мое лицо, уши глохнут от разрывов снарядов, а воздух пропитан запахом пороха! (Фантазия то работает.) Однако хорошая редактура человека не по наслышке знакомого с настольной кухней им бы не помешала. Есть много меленьких нюансов, которые можно изменить, упростить и даже полностью исключить. При этом ничуть не повлияв на общий дух повествования.




Игровая система "Адмирал". Эскадра идет на попутном ветре.

Перейдем к игровому процессу - самому противоречивому моменту игры. А все потому, что вокруг игры бушуют типичные для настольных (и не только) рунетов шторма говносрачей. Наиболее воинственная часть сообщества склонна к мысли о том, что игра вчистую слизана с "Пиратов" Голицына и "Корабликов" Орлова. Более толерантный народ, понимающий, что 90% сегодняшнего рынка настольных игр - это переосмысление ранее существовавших концепций, осознает, что даже инновационный Доминион - это лишь потомок классического draft"а. Меня же лично распирает гордость за то, что у нас в стране можно выпускать такой продукт. Пускай он требует значительных доработок (которые, я уверен, не заставят себя долго ждать), но все же выглядит вполне привлекательно и даже интересно. Теперь позвольте перейти от лирики к практике и сказать под занавес несколько слов об игровом процессе. Можно было бы просто сказать: он прост, лаконичен и логичен (за исключением непонятных распределений числовых величин на кубиках). Но для первого обзора этого как-то маловато, поэтому...




Игровая система "Адмирал". В пылу сражения.

Игрой управляют сценарии. Несколько вы можете найти в конце книги правил, но еще больше скоро будет доступно на сайте разработчика. Проведя соответствующую подготовку, вы начинаете сражение. Процесс разбит на раунды, каждый из которых начинается с определения направления и скорости ветра. Для парусных судов ветер определял очень многое, что и отражено в механике. В штиль вы почти не двигаетесь, попутный ветер помогает быстро переместиться в определенном направлении, а шторм бросает кораблики из стороны в сторону. Поэтому плавать рядом с рифами и островами занятие весьма опасное, ведь спокойное море может в мгновение изменить свой облик... Естественно при перемещении не стоит забывать поливать свинцом флот оппонентов. Пока в игре предусмотрено четыре типа кораблей, каждый из которых обладает определенными характеристиками: огневой мощью, дальностью стрельбы, прочностью и скоростью передвижения. Кроме этого у вас есть возможность захватывать форты, делать минные заграждения, снаряжать брандеры (этакие корабли-камикадзе, трюмы которых начинены взрывчатыми веществами) и ремонтироваться в дружественных портах. Таким образом, вы перемещаетесь по полю, подстраиваетесь под ветер, координируете действия флотилии и пытаетесь первым выполнить условия победы в сценарии.




Игровая система "Адмирал". Флюгер, определяющий в начале раунда направление ветра.

Стоит отметить, что в игре предусмотрено два уровня сложности. На самом простом уровне без особых затруднений смогут играть даже дети (главное, помогите им собрать кораблики и расскажите общий принцип игры). А вот правила под грифом "Капитан" могут заставить задуматься даже опытных игроков. В этом случае вы, например, можете менять направление движение во время маневров, вести огонь несколькими палубами с обоих бортов и т.д. Причем правила построены так, что вы можете вводить эти элементы постепенно, тем самым не перегружая новичков огромным количеством нюансов. Таким образом, "Адмирал" подойдет как для детей, так и для более серьезных настольных стратегов. Я бы с удовольствием рекомендовал познакомиться с этой системой всем, но пока не могу этого сделать. В игре действительно очень классно реализованы модели корабликов, но вот все остальное... В общем, если вас не пугают некоторая визуальная топорность компонентов и маленькие ошибки в тексте, то смело берите игру! Если же ваши требования к компонентам столь высоки, как и мои, тогда подождите немного следующей редакции.

Морские волны неистово бьются о корму боевых парусников, палубы начищены до блеска и поскрипывают в ожидании капитанов, целая эскадра развернула паруса навстречу попутному ветру. Штурвал ждёт... и добро пожаловать на борт, Адмирал!

самая большая и очень детализированная игра на морскую тематику с необычайным флотом из 24 кораблей;
правила требуют усилий для освоения, однако это полностью окупится возможностью почувствовать себя настоящим капитаном пиратского парусника;
позволяет разыгрывать огромное количество сценариев морских сражений;
игра может быть освоена как опытными игроками, так и теми, кто лишь знакомится с увлекательным миром настольных военно-стратегических игр.

Адмирал - это не просто игра, а настоящий игровой конструктор, с помощью которого можно разыграть любую морскую битву!

Игра предоставляет в распоряжение игроков все основные боевые приемы парусного флота: противостояние мощнейших кораблей, абордаж и захват фортов противника, использование брандеров (кораблей, предназначенных для поджога парусников противника), захват колоний.

Уникальность «Адмирала» в том, что сценариев игры может быть придумано огромное множество. Большой набор компонентов и поле, которые можно свободно формировать (все рифы и острова представлены отдельными элементами, и могут каждую игру размещаться по-разному), дают возможность создавать новые сценарии, выступать в роли флотоводца или пиратского адмирала, защищаться и нападать, сопровождать конвои с золотом и бороться за власть на морских просторах.

Для отслеживания расхода ресурсов кораблей и повреждений, которые наносят противники удачными выстрелами, у каждого игрока есть уникальные карточки кораблей. С помощью фишек можно отмечать на карточках все изменения, происходящие в процессе игры. Фишки крепятся к ним на магнитной основе, что позволяет избавиться от таких проблем при игре как - шатнули стол и все рассыпалось.

Правила передвижения корабликов и стрельбы имеют несколько степеней сложности (как для опытных игроков, так и для юных капитанов):

  • Лейтенант - если играют дети, нет сложных подсчетов, простая и понятная логика движения кораблей по карте;
  • Капитан - для подростков и более старших поклонников морских сражений - очень приближенные к реалиям правила перестановки кораблей и точности стрельбы;
  • Адмирал - усложненные правила движения и стрельбы.

В базовых правилах предложен для игры сценарий «Жемчужные отмели», так же в разделе «Правила» добавлена для скачивания предыдущая редакция правил, в которой описаны еще 2 сценария игры:

  1. «Океан в огне!» - классическое противостояние двух флотов, цель игры - уничтожить противника или захватить его Королевский порт. И все это надо сделать с учетом меняющего ветра, не разбив свои корабли о рифы, точно стреляя в противника!
  2. «Дари удачу нам в бою, Веселый Роджер» - пираты хотят захватить испанский флот, который перевозит золото из Нового в Старый свет, испанцы, конечно же, против. Разгорается не шуточный бой!

Такие игры позволяют развивать фантазию, наращивать свой интеллект, скорость мышления, эрудицию и навыки общения, и, самое главное, помогают отлично провести свободное время в приятной компании!


Игровые сценарии:

"Почётный конвой" (2,4,6 игроков, длительность 60-90 мин)
Идея сценария: Андрей Игнатков.
Сценарий "Почётный конвой" (русский)

"Непобедимая армада" (2 игрока, длительность 30-60 мин)
Идея сценария: Павел Вихляев и сын.
Сценарий "Непобедимая армада" (русский)

"Сражение в заливе Альхесирас" (2 игрока, длительность 60-90 мин)
Первый исторический сценарий для игры "Адмирал" от команды BombatGame
Сценарий "Сражение в заливе Альхесирас" (русский)

"Битва на рассвете" (2 игрока, длительность 60-90 мин)
Сценарий для игры "Адмирал" от команды BombatGame
Игровой дневник по сценарию "Битва на рассвете" (русский)

Видеоролик от The Dice Tower по игровой системе "Адмирал" (английский язык):

Настольная Игра "Адмирал" - обзор от "Два в Кубе":

Видеопрезентация правил настольной игровой системы "Адмирал" от команды BombatGame: