Прохождение King’s Bounty: Принцесса в доспехах. Руководство и прохождение по "King’s Bounty: Перекрестки миров" King s bounty перекрестки миров прохождение игры

7.5 от редакции

0

0

16.02.2016

King"s Bounty: Перекрестки миров

  • Издатель: 1C Publishing
  • Издатель в России: 1С-Софт Клаб
  • Разработчик: Katauri Interactive
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок:
  • Жанр: RPG
  • Режим игры: Одиночный режим
  • Распространение: DVD, цифровая дистрибуция

Системные требования:

  • Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • 2.6 ГГц
  • 512 Мб
  • NVIDIA GeForce FX 6800 c 128 Мб видеопамяти или аналогичная ATI
  • 5.5 Гб

Об игре

«King"s Bounty: Перекрестки миров» — масштабное самостоятельное дополнение к знаменитой ролевой игре «King"s Bounty: Принцесса в доспехах». Содержит сюжетное дополнение «Поход орков», две независимые кампании — «Чемпион арены» и «Защитник короны», а также удобный редактор со справочным руководством, который позволяет создавать всевозможные дополнительные материалы для игры «King"s Bounty: Принцесса в доспехах» и вносить в нее любые изменения.

Кампании

«Поход орков»

Миру Теаны грозит опасность. Предводительница орков Рыжая Хапуга, жаждущая неограниченной власти, собирает армию сторонников и отправляется на поиски древнего источника великой силы. Если она сумеет воплотить свой ужасный план, Теана и все ее обитатели погибнут. В отчаянии другие вожди племени орков обращаются за помощью к людям. А тем временем у берегов острова Дебир чудесным образом возникает таинственная башня, проникнуть в которую не могут лучшие чародеи королевства…

  • девять невиданных прежде существ
  • пятьдесят предметов, комплектов и сборных артефактов
  • тринадцать заклинаний
  • более пятидесяти особенностей и умений для различных существ
  • новые умения для различных классов
  • сеть Военных академий для тренировки воинов
  • таинственное сооружение — Башня чародеев
  • уникальная особенность расы орков — «Адреналин»

«Чемпион арены»

Артур — молодой наемник из мира Эндория — заключает контракт с торговцем Лью Клисаном. По условиям договора, он должен выйти на гладиаторскую арену и добыть для нанимателя главный приз — Пояс чемпиона. Однако хитрый торговец не предупредил юношу, что арена находится в загадочном мире Литан, а сражаться ему предстоит с самыми кошмарными монстрами. Лишь с умом выбирая союзников среди гладиаторских гильдий, а также снаряжение и войска, Артур сможет победить всех восьмерых чудовищ на Арене Тысячи Императоров.

  • пять новых умений героя
  • одиннадцать спутников-оруженосцев
  • девять гильдий разных рас — каждая поручит герою непростые задания
  • восемь свирепых боссов на Арене
  • семь уникальных вражеских героев

«Защитник короны»

Расправившись с ужасным Баалом, принцесса Амели возвращается домой. Казалось бы, самое время отдохнуть от приключений и насладиться спокойной жизнью. Однако не всё так просто. Отважной героине предстоит закончить обучение у лучших наставников, выдержать выпускной экзамен и получить почетное звание Защитника Короны. Простая формальность? Нет. Амели придется показать всё, на что она способна, поскольку ставкой в испытании, которое подготовили для принцессы суровые экзаменаторы, станет её жизнь.

  • шесть жестоких сражений на уникальных аренах
  • три новых умения героя

Редактор кампаний

Набор инструментов, с помощью которых можно изменять игру «King"s Bounty. Принцесса в доспехах» и «King"s Bounty. Легенда о рыцаре», а также создавать собственные кампании с сюжетом, персонажами, заданиями, предметами, картами.

Геймплей

Сам геймплей в King"s Bounty: Перекрестки миров не изменился ни на йоту по сравнению с оригиналом, все привычно и аналогично. Вот только появились в King"s Bounty: Перекрестки миров новые кампании, что в корне меняет дело. Также стоит отметить появление новых юнитов, предметов, артефактов, заклинаний и других способностей, что также добавит разнообразия игровому процессу.

Что немаловажно - игра-дополнение King"s Bounty: Перекрестки миров не только не требует оригинала, но и содержит его в комплекте, так что пройти полюбившуюся кампанию из "Принцессы в доспехах" можно будет вновь, но к старым юнитам, предметам и заклинаниям примкнут новые, что фактически вдохнуло в нее новую жизнь.

Особенности игры

  • Девять невиданных прежде существ.
  • Пятьдесят предметов, комплектов и сборных артефактов.
  • Тринадцать заклинаний.
  • Более пятидесяти особенностей и умений для различных существ.
  • Новые умения для различных классов.
  • Сеть Военных академий для тренировки воинов.
  • Таинственное сооружение — Башня чародеев.
  • Уникальная особенность расы орков — «Адреналин».
  • Пять новых умений героя.
  • Одиннадцать спутников-оруженосцев.
  • Девять гильдий разных рас — каждая поручит герою непростые задания.
  • Восемь свирепых боссов на Арене.
  • Семь уникальных вражеских героев.
  • Шесть жестоких сражений на уникальных аренах.
  • Враги и союзники, случайным образом возникающие на каждой карте.

Трейлер игры King"s Bounty: Перекрестки миров

Техническая подготовка

1 Установите себе мод . Я не учитываю в гайде опыт существ, ибо отключаю его.

2 В king"s bounty пул войск и предметов генерируются с начала игры, и может выйти так, что под вашу стратегию не будет доставать определенных войск и предметов соответственно. Например, для моей тактики почти всегда не достает орков-ветеранов на орочьем-то острове!
Чтобы создать игру с определенными условиями (которые предется генерировать), нам пригодится . Вкратце он показывает пул в конкретном сейве. Подробнее смотрите по ссылке.

3 Бывает, что провели часть боя замечательно и вдруг запоролись. А прошло уже раундов 6, и переигрывать будет нудно. В таком случае поможет .Вкратце компьютер повторит все ваши ходы, и вам останется лишь в нужный момент (до косяка) прекратить повтор и играть дальше самому.

Введение

Беспотерьное прохождение на невозможном воином можно описать, как гонку за лидерством наперегонки с врагом. Ибо нужно будет давить уроном. Чтоб легко прокачаться до 30 лвл, можно красть карты. Если вы не знали, то у охраны карт тоже есть радиус агро, просто он меньше. Вы можете подойти к такому охраннику близко-близко и сагрить, сохраниться, чуть отойти, и охранник потихоньку будет идти за вами, оставляя карты. Где-то с 90% карт это работает, но иногда радус агро охранника слишком мал. Также можно откайтить дроида, что стережет амулет для квеста с камнем радости. Украв карты, обчищаете хай лвл локации, делаете квесты, которые не требуют сражаться. Буст обеспечен.

Немного о дракончике

В принципе, полезные способности есть. Перечислю их:

  • Шаровая молния - в конце игры у врага будут даже стотысячные (по хп) стеки. Чем бить, их будет проще обработать шаровой молнией, которая половину стека (аж 50к хп) вынесет.
  • Мана-ускоритель - очень полезная штука. Ярости у воина много, с маной похуже. А самое главное, что энергетики можно запасать. И на раунде 15, когда регена уже совсем нет (ни ярости, ни маны), 4-5 таких шариков, созданных в начале, вам сильно пригодятся. Еще очень полезно, что он дает од. Так же перчатки ящера, которые очень хороши для воина, приятно усиливают эту способность. Больше 16 ярости не особо нужно, ибо и так хватит.
  • Стена - подходит некоторым связкам войск контролить врагов. Больше пригодится магу, чем воину.
  • Пикирующий дракон - средний дамаг и очень полезное свойство - отталкивать врагов. Пригодится.
  • Боевое безумие - только чтобы сливать ярость.
  • Горячая лава - бесполезно.
  • Яйцо - достаточно крутая штука. У магов, например, есть тактика суммона - прокачиваешь призыв, берешь на него бонусы, и кастуешь портал демонов. На призванных демонов вешаешь колодец маны, ярость сливаешь на энергетики и пожиратель ярости. Таким образом можно призвать невероятное количество демонического мяса, которое всех загасит. Так вот, яйцо может помочь провернуть воину нечто похожее. Да и лидерства с яйца у воина будет на порядок больше, чем у мага (даже лидерство фактичного отряда у мага меньше). Главное, чтоб яйцо не разбили до вылупления. А качать нужно только на + к % лидерства (в конце выйдет 90%) и на лвл юнитов. На чистое лидерство не берите. Ниже будет видео с одностековым абузом и суммоном. Хотя суммон там сыграет третью роль.
  • Кладоискатель - супер полезная штука. Ибо в выкопанном сундуке можно найти руны и свитки странствий! А если захочется заморочиться, то можно заабузить и выкапывать в каждом бою по руне/свитку. Ссылку найти не смог, но смысл в том, что содержимое сундуков генерируется по новой после любого вашего хода. То бишь, выкапываете сундук - пусто? Тогда начинаете бой заново, включаете повтор (описан в технической подготовке), но вместо того, чтоб выкопать сундук, как в прошлый раз, кастуете, например, огненную стрелу, и будет новый сундук с новым содержимым. Делаете так, пока не выпадет нужный свиток странствий/руна. Для абуза не забудьте купить лопату. Без абуза рун и свитков тоже выйдет неплохо. Не забывайте выкапывать все сундуки на арене до конца боя!
И еще не забудьте, что тетка, которая дает вам дракончика, также продает для него вещи!

О талантах

Пишу про таланты, которые могут принести пользу. Ненужные опускаю.

  • Так как давим уроном, то героизм, стойкость, сила духа и молитва лишними не будут.
  • Обучение и дрессировка качаются в первую очередь. Во вторую - трофеи.
  • Контроль ярости, жажду крови, абсолютный баланс, мудрость и даже диссертацию качаем, если не достает ярости и маны соответственно. Бывает такое редко, ибо 50 маны стабильно хватает, ну а ярости...
  • Осторожность - пригодится, ибо помогает переживать самые жесткие первые раунды, когда враг может вынести до 90% вашего стека.
  • Натиск - поможет в борьбе против архидемонов и черных драконов (если в вашей армии есть орки, то еще полезней).
  • Гнев - ярость, льющаяся рекой, чертовски полезна.
  • Неистовство - полезная штука. Но если пользуетесь возвратом времени, то не пригодится.
  • Тактика - в теории полезно, но у меня с ней не работает повтор боя.
  • Ночные операции - если сможете подгадывать по времени, чтоб вести бои ночью, то берите.
  • Сила тьмы - если играете нежитью/демонами, то...
  • Быстрая стрельба - аналогично силе тьмы.
  • Возмездие - заманчиво, но обычно крит и так +60%, а больший уже может даже мешать. Например, ваш стек будет сносить 5 последних вражеских отрядов подряд невероятными плюхами, и вы не сможете воскресить всех своих, ибо бой закончится. Уничтожение древних вампиров - отдельная песня.
  • Убеждение - берем, сколько нужно
  • Адреналин - супер вещь. Один из приятных бонусов - отряд под адреналином будет делать 1 ход раньше боссов! Для орков вообще сказка. И можно выбирать, какой отряд начнет под ним 1 ход, меняя войска местами перед боем. Например, адреналин прокнул на паладине, а нужно, чтоб на лучнике. Меняем лучника перед боем с паладином местами (может потребоваться несколько перетасовок), и теперь адреналин на нем.
  • Контрудар - нужная вещь. Дается воину за квест военной академии на дебире.
  • Магия порядка - пригодится. Если пользуетесь воскрешением, то качаем на 3. В остальных случаях хватит 1.
  • Магия искажения - необходимо иметь.
  • Магия хаоса - так себе. Для некоторых тактик воин может взять на 3, но обычно совсем не нужно: всегда есть заклинания искажения поинтереснее.
  • Медитация - никогда не берите на 3! Ибо, пока есть ярость, реген маны минимален. Легче и быстрее в конце боя регенить ману энергетиками, чтоб в следующий вступать уже фуловым.
  • Концентрация - хорошая штука. Обычно не горит, но если прокачать на 3, то за маной можно будет совсем не следить. Удобно.
  • Трансмутация - не горит еще сильнее, чем концентрация. Но если возьмете на 3, то этак до 10 раунда будете заканчивать каждый ход фуловым по мане

Одностековый абуз

Самый легкий путь за воина на невозможном - играть одним стеком. Один отряд легко контролить, бафать, воскрешать, поэтому многие называют такую татику читерной. Принцип простой - запускаете стек прямо в гущу врагов, и он начинает нарезать. В конце второго раунда применяете возврат времени (часто есть у ящеров и у некроманта на безымяном), и в начале 3 у вас целый отряд (включая способности) - вуаля! Но играть в атаке эфективно одним-единственным отрядом можно только где-то с 30, когда начнет хватать маны/лидерства.
Вот как это выглядит на записи. Так же я частино воспользовался тактикой суммона
Рецепт разделки боссов - резисты. Набирайте максимум физ резиста артефактами, выбирайте отряд, который будет получать плюхи от босса и вешайте на него каменную кожу. На гремлине еще придется набить артефактами 95 маг резиста.

Ну и пример на записи

Выбор войск

Опишу несколько приятных комбинаций:

Орки

Для меня топ1, ибо орки ветерены обладают большими характеристиками, уроном, запасом хп и 20% уворотом на 3 уровне адреналина. У них огромная инициатива, а с орком-оруженосцем и поясом победителя/энергетиком/адреналином они способны пешком добраться до рядов врага. Это помогает сэкономить лишнее заклинание на телепорте/ускорении. Всегда использую в паре с саботажниками, ибо тогда орк может повышать свою атаку в два раза. А поскольку одним стеком почти всегда играют через возврат времени, то каждые 2 раунда у орка будет 3 бутылки ярости = 15 ярости. Это поможет держаться на плаву по мане (в которую ярость переводится) ооочень долго. Саботажники на сложных боях просто стоят в инвизе и не мешают. А могут и помочь в нарезке. Бьют почти так же сильно и есть много атак безответных. В общем, эти два брата-акробата могут творить супер грязь

^ На орке нет никакой посторонней магии и на бронторе тоже!
Не забудьте прокачать натиск, чтоб у орков в начале боя был полный запас адреналина. Еще к ним почти всегда добавляются паладины, дабы воскрешать всех в конце боя и раз в несколько ходов давать повторный ход орку. Очень приятно, что орки не требуют никаких особенных артефактов.
Ну и полная орочья армия одна из самых сильных конкретно для воина

Демоны

Обычно сет демонов легко собирается и под ним стек демонов/палачей крайне силен. Очень помогает сопротивляемость огню, неистовость (можно не качать контрудар). Главные особенности - создание из поверженных трупов энергетиков (которые можно использовать на поздних раундах) и некий %, что после нанесенного урона демон получит повторный ход с 1 од. Один стек обычно всегда окружен врагами, а таких повторных ходов может быть больше 5. В общем, если повезет, то урон будет очень огромным.
~picture soon~

Ящеры

В принципе, ими можно замечательно играть полной армией. Чоши и птеродактели - отличные суммонеры, а горгуаны вешают мощное проклятие на двухкратное увеличение урона. Можно вообще, к слову, набрать армию из одних суммонеров: рунных чародеев, королевских грифонов, демонологов и тп. Выходит задорно. Но снова к ящерам. Из горгулов и советников генома/паладинов выходит неплохой убивательный тандем. Копьем задевают несколько отрядов, убив, получают бонусный ход. Не забудьте запаковаться соответственно.
^ 200к урона за 3 раунда!

Нежить

Тактики с нежитью очень популярны среди магов, ибо более затяжные и менее требовательные к характеристикам.
Черные рыцари
Самый тру-вариант одностековой армии. Изюминкой служит то, что можно не пользоваться возвратом времени (да и не нужно). В течении боя ЧР из-за своей способности копят атаку и защиту (тут-то возврат времени и мешает), а так же некроэнергию. Придется прокачать магию разрушения на 3, чтоб ресать ЧР злонгами. Также будет ресать накапливающаяся некроэнергия. На герое будут неплохо смотреться комплекты шамана и черного рыцаря (или как-то так). Вампиры
Супер популярный у многих вариант из-за вампиризма (еще можно с призраками) и безответной атаки. Ресать не нужно, поэтому их часто берут для прохождение без использования магии и дракончика. Желательно иметь сет вампира.
^ Нулевые затраты по мане и ярости!

Эльфолуки

Самая лулзовая армия. Гигантский дамаг и такая же большая зависимость от артефактов. Баловаться такой можно только ближе к концу игры, зато ктахи и гремлины будут падать за 3 раунда. Пригодится прилив сил для повторных ходов и паладин для воскрешения.
тернии, тролли, гномы soon

Игра: Платформа: PC Жанр: add-on, rpg Дата выхода: 17 сентября 2010 г. Разработчик: Katauri Interactive Издатель: 1C Publishing Издатель в Рф: 1C-СофтКлаб / Выслеживать Об успехах российских разработчиков, к огорчению, гласить приходится нечасто. И уж совершенно изредка происходят случаи интернационального признания. Все же игре «Kings Bounty: Легенда о рыцаре» и ее аддону «Принцесса в доспехах» досталось много теплых слов как от забугорной, так и от местной игровой прессы. И хотя за базу взяли проект, выпущенный вот уже как 20 годов назад (право, пора отмечать юбилей), это был бесспорный фуррор. Сейчас же для поклонников подоспел очередной подарок - дополнение к аддону (не беспокойтесь, не у вас одних при всем этом словосочетании появляется легкий когнитивный диссонанс) под заглавием .

Больше приключений, не плохих и различных!

Так как «Перекрестки миров» - это дополнение все-же к «Принцессе», то и девицы тут будет на порядок больше. Править бал отлично знакомая милашка Амели будет в 2-ух кампаниях из 3-х. Все же часть времени мы все таки проведем, управляя мужским персонажем, - с него и начнем, пожалуй, наш рассказ.

Артуру не подфартило: оказавшись заточенным в сумрачных подземельях, он обязан пробивать для себя путь на свободу в прямом смысле этого слова. А конкретно - драться на арене и, что разумеется, побеждать. Посодействуют ему в этом не только лишь собственная находчивость и тактические умения, да и расположенные здесь и там людские (и не очень) ресурсы. Дело в том, что не считая основного поля битвы в подземелье можно повстречать различные лагеря и гильдии. Всего их девять, и вступление в каждую происходит на определенных критериях. Почти всегда присоединение к какой-то из них тянет за собой ссору с какой-нибудь другой, но зато взамен испорченных отношений будет позволено брать новых и нужных юнитов, экипировку и заклинания.

Нам придется вести войну не только лишь с орками, да и против их.

И поверьте - нам вправду пригодится и 1-ое, и 2-ое, и третье. Шефы на арене внушают почтение не только лишь благодаря своим размерам, да и количеству очков жизни. Вам придется собрать вправду впечатляющее войско, чтобы победить этих циклопических черепах, пауков и даже Кракена. Нельзя сказать, что в схватках со всеми восьмью шефами повезет идти напролом и бить что есть силы - где-то нужно будет, например, уворачиваться от падающих камешков либо уничтожать раздражающих миньонов. Не пугайтесь - на все эти телодвижения средств и лидерства у вас будет предостаточно. Уровни, а означает, и все другие вкусности сыпятся на игрока в несусветных количествах - успевай только растрачивать средства на воинов и шмотки да прокачивать умения персонажа.Kings Bounty , выпущенная компанией New World Computing в 1990 году, стала макетом не только лишь «Легенды о рыцаре», да и культовой серии стратегий Heroes of Might and Magic .В общем-то, такая же свистопляска с падающими, как манна небесная, поощрениями наблюдается и во 2-ой кампании под заглавием «Защитник короны». Тут мы опять повстречаемся с прелестной Амели - сходу после ее триумфальной победы над бесом Баалом (другими словами конкретно на том месте, где завершилась «Принцесса в доспехах»). Оказывается, победить головного неприятеля царства - дело так для себя по значимости. Почему от Амели требуют еще каких-либо доказательств «крутости». Если честно, это малость грустно - мы столько старались, проходили аддон, выручали всех вокруг, а заместо почестей и славы нам подсовывают какие-то тесты. Ну да хорошо, ничего не поделаешь, придется нашей отважной девице опять путешествовать, делать задания и, естественно, вести войну. Кстати, малютка-дракончик будет следовать за нами всюду и, как обычно, оказывать очень существенную поддержку в схватках. Помощь, к слову, нам и правда пригодится - неприятели сейчас употребляют не только лишь собственные умения и чернокнижниченство, да и различные хитрости на самой карте. Это и зеркала, дублирующие отражающийся в их отряд; и всякого рода заградительные сооружения; и строения, восстанавливающие силы противника.

К огорчению, «Чемпион арены» и «Защитник короны» продолжительностью нас совершенно не балуют - фанаты, которые уже знакомы и с сюжетом, и с геймплеем, пробегут их часа за два-три каждую. Ну а неподготовленным людям советую и совсем поначалу не обращать на их внимание. Чтоб влиться в игровой процесс и разобраться что к чему, идеальнее всего подойдет 3-я кампания - «Поход орков».

Ох, нелегкая это работа - быть феминисткой.

Вроде новое, а вроде совершенно не забытое старенькое

Для игры в «Перекрестки миров» наличие установленной «Принцессы в доспехах» не требуется. А все поэтому, что она в дополнении уже имеется. Да-да, «Поход Орков» - это практически тот же самый аддон к «Легенде о рыцаре», только усовершенствованный. Потому не удивляйтесь, когда вам опять начнут говорить историю о ужасном демоне, терроризирующем царство, и об отважной принцессе Амели, пытающейся спасти собственный люд.

Все же в одиночку, как ранее, ей это сделать не получится - здесь хочешь не хочешь, а придется нашей героине вступить в альянс с орками. Зато те в благодарность ответную предоставят свои войска - несколько разновидностей боевых единиц, любая, непременно, со своими уникальными возможностями. Не считая новых юнитов нас ждут несколько умений, заклинаний и предметов. В общем, все обещания разработчиков оправдались - даже места обучения уже имеющихся бойцов в наличии.

Выходит, что «Поход орков» - это возможность открыть себе «Принцессу в доспехах» поновой.

Дракончик всегда придет на помощь.

Сделай сам

Можно с уверенностью сказать, что «Перекрестки миров» остались верны высочайшей планке свойства серии Kings Bounty. Другое дело, что, может, конфигураций было произведено не так и много, чтобы выпускать дополнение по стоимости настоящей игры. С другой стороны, на диске не считая вышеперечисленного таится уникальный приз, который, пожалуй, в основном оправдывает цена продукта. Идет речь о редакторе карт.

Сейчас хоть какой владелец лицензионной копии способен заносить конфигурации в необычную «Легенду о рыцаре», также в «Принцессу в доспехах». Но самый главный козырь, припрятанный в редакторе, - это возможность создавать свои собственные кампании. Да-да, вы не ослышались: карты, сюжет, персонажи - сейчас все это доступно для энтузиастов.

Один из шефов, ящер, заливает наши войска кое-чем красноватым - такое чувство, что кровью.

***

На самом деле, «Перекрестки миров» - это путь к собственной Kings Bounty. Кампания «Поход орков» посодействовала осознать, какими могут стать обычные сюжеты, если привнести в их некие конфигурации. А «Чемпион арены» и «Защитник короны» проявили, какой историю можно сделать и совсем «с нуля». И все это при помощи приложенного к изданию редактора. Фанатам серии и просто любителям творить «свои игры» безотступно рекомендуется.

Плюсы: планка свойства осталась на уровне; возможность пройти поновой переделанную «Принцессу в доспехах»; редактор карт, открывающий массу способностей.
Минусы: пожалуй, мало конфигураций для таковой ценовой категории.о системе оценок игр

Когда игровая вселенная King’s Bounty была расширена дополнением, в игру попали новые артефакты и заклинания, а маг вернул себе былое могущество. Так что поводов еще разок посетить Эндорию появилась масса. Как же теперь играется на «невозможном» уровне сложности? Опытные искатели миров, добро пожаловать на их Перекресток!

Чем наводить порядок в мире?

Сперва может показаться, что, раз мы говорим о «Перекрестках», все упирается в орков — ведь именно их полку прибыло! Но, испробовав их в деле, я с удивлением обнаружил, что хоть драться с ними стало тяжелее, но толку от их наличия в армии мало (особенно на высшем уровне сложности). Конечно, астральные атаки в исполнении гоблинов-шаманов и шаманов крови впечатляют, но проводить их можно всего несколько раз за бой, а урон они наносят почти такой же, как хороший стрелок. В качестве толстокожего мяса они дороговаты и редки, да и вообще орки явно созданы, чтобы атаковать, а не держать удар. Встретив же серьезную армаду, их атакующие порядки разбиваются, а на высокой сложности именно с таким противником и приходится иметь дело. Поэтому нашими героями станут дроиды. Топор ветра, Королевский молот и инженер-наладчик превращают отряды этих симпатичных механизмов в армии терминаторов, сметающих все и всех, а заодно мгновенно восстанавливающих потери. А все благодаря тому, что теперь вместе с дроидами воюет новый достойный сын народа гномов — инженер: он и дроида починит, и нового прямо на поле боя соберет, и ослепляющей склянкой во врага кинет. Единственная слабость дроидов — уязвимость к магии — теперь успешно лечится Модулем оптимизации. И, конечно, мы расскажем о самых эффективных путях развития принцессы Амели для прохождения игры на высшем уровне сложности.

Нам не нужен паладин

Паладин не может использовать магию так же хорошо, как маг, а дракончика — так же хорошо, как воин. Его классовая особенность «воскрешение», конечно, весьма полезна, но на поле боя не помогает. Лидерства паладину перепадает тоже сильно меньше, чем воину. В итоге — ни рыба, ни мясо, зато с отменными показателями брони. Забавно, что паладин не слишком удобен даже для прохождения без потерь: заклинание «воскрешение» в его исполнении значительно уступает по силе тому, что может наколдовать опытный маг. А войска, поднятые после битвы, все равно идут в общую статистику как убитые. Справедливости ради стоит отметить, что паладину проще всего пристукнуть Баала из-за Перстня святого, и именно паладин лучше всего подходит для игры через одиночный отряд троллей. Способность, которую паладин получает в военной академии, можно считать умеренно полезной — срабатывает не всегда. Зато эта способность хорошо поддерживает игру за одиночный отряд. А еще паладинам чаще других дают демонологов на Вероне, и у них есть замечательная усиливающая медаль. В целом, для яркого прохождения на невозможной сложности паладин адаптирован хуже всех.

Невозможный воин

Воины буквально купаются в лидерстве и ярости. Нам пригодятся артефакты, повышающие атаку, защиту и лидерство, максимум ярости в рамках данной стратегии придется увеличивать умениями. И не забывайте скупать по дороге все красные и синие бутылки — без них никуда.

Путь развития

C чего начать наш нелегкий путь? Конечно, с выбора правильного дракончика! Если вы в будущем планируете использование драконов, берите синего, если нет — советую фиолетового или желтого. Почему воин может отказаться от драконов? Конечно, они настоящие машины смерти, но их крайне тяжело воскрешать, а черных драконов — еще и лечить. Трястись же над мощным атакующим отрядом, сдувать с него пылинки, на мой взгляд, странно и неприятно, особенно если это большой и страшный дракон. Дроиды и паладины все равно несравнимо более живучие, чем «дети Ультракса», а против демонов, с которыми нам сражаться под конец игры, драконы и вовсе почти бесполезны. Остаются еще королевские змеи (плюс распространяется и на животных), но их числа в середине игры может просто не хватить для наполнения армии, а королевским грифонам можно помочь специальными артефактами, благо у них и так очень высокая инициатива.

Руны трогать до получения второго уровня не советую — тогда хватит на славу, что на старте жизненно необходимо. Дальше убиваем всех без потерь (молния и чужое яйцо в помощь), добираемся до королевских терний. Очень рекомендую пользоваться орками, которых продают на пристани. Шаманов там мало, но воинов и охотников для старта хватает. Воин сражается набегами: бежит, рубя по пути пять-шесть отрядов подряд, и уже потом собирает добычу, чтобы не растерять драгоценную ярость. На островах жестче всего, будьте к этому морально готовы. На Боло стоит запастись инженерами и дроидами — правда, они довольно быстро кончатся.

Большинство монстров не ви-
дят, что творится за их спиной.

На ранних этапах необходим первый уровень натиска и все, что облегчает использование дракончика, особенно дрессировка. Смысл быстро идти к жажде крови по дереву умений определенно есть, эту способность стоит развить целиком как можно быстрее. Контроль ярости и гнев развиваются по необходимости — чувствуете, что ярость копится слишком медленно, — повышаете гнев, а если любимая способность дракончика слишком подорожала — самое время вложиться в контроль. Строго необходимы героизм, неистовство и стойкость, а вот тактику, контрудар и ночные операции оставим на закуску. Осторожность и возмездие лучше вообще не трогать, хотя возмездие в сочетании с контрударом иногда неплохо показывает себя на поле боя.

Из талантов духа для нас крайне важна аккуратность третьего уровня, не лишним будет убеждение 2 и адреналин 3 (он, кстати, великолепно работает в орочьей армии в сочетании с заклинанием «баланс сил»). Если мы не будем использовать драконов, нет необходимости вкладываться в «голос дракона». Полезны полностью развитые обучение и молитва. И, конечно, не забудьте вложиться в «святой гнев», собираясь на Безымянный или Шатерру. Абсолютный баланс для воина обычно оказывается слишком дорогим удовольствием.

С веткой умений магии все и вовсе интересно. Нам жизненно необходимы полностью развитые магия искажения и магия порядка, однако на практике накопить рун для них получается только на Вероне. Отсюда же вытекает интересная фишка: именно на Вероне стоит отказаться от инквизиторов в пользу рунных чародеев и копить руны духа и магии (чтобы поднять искажение с 1-го на 3-й уровень, нужно шестнадцать рун магии). Магия искажения нам нужна в первую очередь для получения массовых «оков магии». Однако это заклинание довольно дорогое — 35 единиц маны, поэтому стоит обзавестись артефактом, повышающим ее максимальное значение.

Суровые монтеровские драко-
ны. Увы, на черных шаровая молния не сработает...

Здравствуй, Деменион!
Мы, пожалуй, зайдем в следующий раз...

Это интересно: я обычно использую Плащ чародея. Защита от магии, дополнительная мана и потрясающая способность регулярно выходить из подчинения делают эту вещь идеальной для воина. Каждые десять битв нам будут выдавать одно и то же дополнительное сражение, которое каждый раз будет для нас легче и легче. А ведь, усмиряя каждый раз своенравный артефакт, мы не только поднимем ярость до максимума к следующей битве, но и сможем откопать три сундука.

Потом переходим к трансмутации, концентрации и медитации. Магию хаоса если и улучшать полностью, то только ради барана и испуга, что редко бывает целесообразно, поэтому вторым и особенно третьим уровнем этой способности вполне можно пренебречь.

Достигнув 20—23-го уровня и взяв квест «Невеста короля», возвращайтесь на Дебир. Теперь вашей армии вполне по силам зачистить первые четыре этажа Башни Эвентуса, а заодно улучшить в ней большую часть ваших артефактов. Это даст вам порядка 200000 золота, два-три уровня и массу полезных вещей. Поверьте, по возвращении на Верону разницу заметите и вы, и ваши противники. Убив на Вероне всех, кого сможете, аккуратно пробегитесь до моста, уничтожьте охраняющий его отряд орков и проберитесь на Монтеро. Это даст вам паладинов, откроет доступ к неисчерпаемой армии дроидов, массе артефактов и нескольким мирным квестам.

Проходы заткнуты пушечным мясом, лучники нейтрали-
зованы. Теперь победа — вопрос времени.

Это они не репку тянут, а последовательно лечатся —
по цепочке.

Это важно: для тех, кто играет на очки и следит за временем: отныне переход по мосту с Вероны до Монтеро не отнимает времени; морское же сообщение между континентами, как и раньше, отбирает четыре игровых часа.

Идеальная армия для зачистки всего и вся состоит из паладинов, инженеров, дроидов-механиков, дроидов-стражей и королевских грифонов. Грифоны будут эффективны только с положительной «моралью», постарайтесь обеспечить ее артефактами и не забывайте прикрывать птичек защитной магией, пуская их в гущу врагов. Как вариант их можно заменить на демонов — тут уж как артефакты лягут. Кстати, начиная уровня с двадцать пятого вещи, дающие уменьшение требований к лидерству отряда, становятся намного эффективнее вещей с прибавкой лидерства. Настоятельно рекомендую всяческие Мечи инквизитора и инженеров-наладчиков. Только не стоит пользоваться Королевским молотом на Монтеро и Тэкроне, у него есть «мораль», которая падает, если вы сражаетесь против гномов, а ситуация, когда из подчинения выходит предмет, дающий прибавку к трем отрядам армии, всегда крайне неприятна.

Сносим Башню и убиваем Хапугу

    В Башне очень удобно улучшать или усмирять предметы — ведь армия после выхода из нее восстанавливается! Да и выбор бесплатных отрядов там немаленький.

    В Зале Хаоса нельзя вызывать дракончика.

    Последние два этажа можно зачистить обычно на 42-м уровне (маг) или 46-м (воин).

    Магу работать с Башней и Хапугой несравнимо проще, ведь показатели атаки и защиты Хапуги и последнего из привратников неприлично высоки. Если хороших артефактов нет, воины и паладины обречены на катастрофические потери.

Спойлер: за прохождение Башни выдают Метаморфический аксель — один из лучших артефактов в игре.

Если Башня — это просто семь боев, то с Хапугой ситуация немного сложнее. Сначала придется долго ездить с одного острова на другой, пока вы наконец не настигните ее на Шатерре (если туда приехать раньше, чем вы продвинетесь по квесту, ничего не получится). У Хапуги очень сильная армия, и болезненнее всего встречаться с ней магу. Дело даже не в том, что армия большая и страшная; хуже всего то, что у этих орков очень высокая инициатива (8!) и несколько отрядов, похищающих очки действия. Нанести удар первому магу помогут:

    Отряд красных или изумрудных драконов в армии;

    Синий дракончик (+1 к инициативе драконам);

    Натиск (в идеале — 3-го уровня);

    Маска ненависти, которая понижает инициативу вражеских отрядов на единицу. Получается этот чудесный артефакт при улучшении Демонической маски, которая почти всегда есть в продаже на Шатерре.

Имея право первого хода, расправиться с Хапугой высокоуровневой принцессе-магу не составит труда. За победу мы получим не только много золота, опыта и случайный артефакт. Главный приз — классовый сборный артефакт: Пояс победителя для воина, Перстень святого для паладина и Перчатки разрушителя для мага.

Магия и дракончик

Метод правильного убийства Питера Дрейна.

Роман с камнем.

Воинам наплевать на атакующую магию, ведь она наносит слишком мало урона; их конек — усиление своих войск и ослабление вражеских. Самое популярное заклинание — беззащитность, с его помощью можно уничтожать высокоуровневые отряды за один-два удара. Из магии порядка крайне полезны рассеивание, лечение, боевой клич, доспехи бога, изредка — благословение, убийца драконов и убийца демонов.

В школе искажения у воина больше всего любимых заклятий — ускорение, замедление, каменная кожа, разбудить дракона, оковы магии, маслянистое облако (очень хорошо комбинируется с умением «горячая лава»), мишень, телепорт, ослепление. Изредка пригождается зеркало боли, очень полезен фантом — и для боевых действий, и для воскрешения в конце битвы. Иногда оказываются полезным использование брони Глота, меча-призрака и карлика. Карлик особенно хорош в сочетании с беззащитностью.

Из заклинаний хаоса интерес представляет только испуг, баран, похищение души, злогон и жертва. У воина много ярости, и дракончику есть где развернуться. Полезными на протяжении всей игры будут кладоискатель, шаровая молния, чужое яйцо, боевое безумие. Сокрушительный удар ценен только эффектом отбрасывания, горячая лава требует три хода на отдых, что делает ее использование под конец не слишком удобным, а «пикирующий дракон» довольно слабая способность. Точно не стоит развивать умение «каменная стена» — оно неэффективно.

Экипировка

Чистая победа!

Выплюнь бяку, глупый паук!

При игре через орков задумайтесь о Ракуше или Молдоке, в прочих же случаях выбирайте между Мороном Дарком и Гауди. Здесь надо смотреть по артефактам, но если вы намерены строить свою игру на нежити, Морон — обязательная часть команды. Сказать что-нибудь определенное о вещах для воина очень сложно — слишком широк список параметров, важных для его армии. В почете вещи, влияющие на атаку, защиту, лидерство, «мораль», снижающие требования лидерства, повышающие инициативу, увеличивающие ход, повышающие максимум маны, дающие ее дополнительный прирост в бою, повышающие сопротивляемости. Периодически необходимо надевать вещи, увеличивающие максимум ярости. Все зависит от того, что за воины и артефакты выпадут в конкретной партии. Особняком стоят Игрушка для дракончика, Пояс победителя и Пожиратель ярости — польза от этих предметов несомненна. Настоятельно рекомендую изучить приложенные к игре руководства, конкретно — главы, описывающие артефакты. А все не описанное там можно посмотреть в таблице.

Новые артефакты
Название Тип Плюс Особое
Меч стихий Оружие,
ур. 3
+2 к атаке, +2 к интеллекту, +7% к силе огненных заклинаний, ледяной змеи, гейзера и молнии Трансформируется в Меч огненного шторма
Меч огненного шторма Оружие,
ур. 3
+3 к интеллекту, +15% к силе для заклятий «ледяная змея», «гейзер» и «молния» Трансформируется в Меч ледяной бури
Меч ледяной бури Оружие,
ур. 3
+3 к атаке, +10% к силе огненных заклинаний Трансформируется в Меч стихий
Модуль настройки Артефакт,
ур. 4
+6 защиты, +25% сопротивляемости магии для дроидов в армии героя Плюсы двух модулей суммируются; улучшается из модуля настройки
Игрушка для дракончика Артефакт,
ур. 5
+15 к ярости, +15% к урону атакующим способностям дракончика Сборный артефакт
Башмаки боевого ящера Обувь,
ур. 2
+2 к защите; +25% урона, +1 к отталкиванию для способности «сокрушительный удар»
Лопатка Оружие,
ур. 2
+1 к атаке; +50% к здоровью «каменной стене», +1 к сундукам и объектам способности «кладоискатель» Фрагмент Игрушки для дракончика
Шлем с антенной Шлем,
ур. 3
+2 интеллекта, -1 инициативы войскам
3-5-го уровня в армии героя; +1 заряд, +30% к шансу шока для способности «шаровая молния»
Фрагмент Игрушки для дракончика
Перчатки ящера Перчатки,
ур. 2
+1 к атаке, +5% к шансу критического удара; +1 к очкам хода, +3 маны для способности «мана-ускоритель» Фрагмент Игрушки для дракончика

Невозможный маг

Если вершиной игрового мастерства для «Принцессы в доспехах» было прохождение на высшей сложности без потерь, то теперь эта вершина — прохождение на высшей сложности за мага без потерь , не используя магию . Этот подвиг совершили пользователи официального форума игры. И дело вовсе не в том, что сложность низкая. Просто разработчики дали нам в руки такое количество инструментов, что с их помощью можно творить невозможное.

Путь развития

Ключевая характеристика мага — интеллект , определяющий силу заклинаний и продолжительность их действия. Если воину магия нужна в основном для поддержки и контроля армии противника, то маг наносит ей основные повреждения. Отсюда очевидно, что главная ветка развития — магия хаоса + боевой маг + магия искажения . Все остальное работает только на прирост интеллекта и маны. В бою важен не столько максимальный запас маны, сколько скорость ее восстановления в каждом раунде. Игра за боевого мага подразделяется на ключевые стадии:

    На старте мы играем хилой армией при поддержке магии и дракончика (лучше всего синего, с плюсом к инициативе). Тут стратегии разные, но обязательно нужно как можно раньше заработать все три уровня медали «Великий стратег». Армию лучше всего использовать смешанную — один-два «сажателя», инквизиторы, парочка ударных отрядов, толстокожий «танк» (очень хорошо подходят орки-охотники). На острове Боло берем инженеров с дроидами — на их комбинации можно легко дотянуть до Вероны.

    Вторая стадия начинается, когда к нам в руки попадает Череп боли (обычно на Ржавом Якоре или Вероне). Около тридцати битв придется отыгрывать с половиной маны, фактически на одних войсках. Здесь как никогда пригодятся способности, регенерирующие ману в бою. Ударяться в увеличение максимума маны на этом этапе не стоит — главное, чтобы ее было не менее 50 единиц, чтобы первым ходом наколдовать косяк пираний. Обычно в это время разучивается первый уровень высшей магии .

    Битва на третьей стадии обычно выглядит так: шаровая молния, огненный дождь второго уровня (ценой 12 единиц маны) + гейзер третьего, выживших добивают наши бравые войны, а мы копим ману на следующий бой, копаем сундуки и занимаемся прочими интересными делами. Для этого нам совершенно необходима вторая ступень высшей магии. Если в ваши руки попал феникс — не стесняйтесь, эта птичка крайне полезна.

    Начиная зачищать Элону, есть смысл выкинуть всю армию, кроме отряда красных драконов, которые в начале боя прячутся в невидимость, а враг обрабатывается армагеддоном (предварительно колдуем броню Глота), гейзером и черной дырой.

А ваш маг где одевается?

Ну почему нельзя сбросить сверху парочку бомб?

А как нам развивать навыки? Схема рассчитана на боевого мага с дракончиком. Из ветки силы сначала берем контроль 1 — дрессировку 1 — натиск 1. Потом поднимаем дрессировку до третьего уровня, дракончик должен расти быстро. Далее натиск до третьего уровня. И на закуску быстрая стрельба (если не хотите ходить одним отрядом и если есть лучники) или гнев (если играете через драконов и хотите быстрее накапливать ярость). Ветка духа проходится так: слава 1 — обучение 1 — разведка 3 — аккуратность 1 — баланс 3 (если ощущается нехватка максимума маны или ярости) — аккуратность 3 (раньше брать нет смысла, все равно денег на дорогие артефакты нет) — обучение 3 (уж больно маленький плюс, к тому же основной опыт идет в последнюю треть игры) — голос дракона 3 (для игры через один отряд драконов). Святой гнев доводится до третьего уровня перед поездкой на Шатерру или Безымянный. Если играете без драконов, вместо «голоса» есть смысл взять дипломатию или убеждение более высоких уровней.

С веткой магии вариантов больше всего. Начинать советую с трех уровней алхимии. Обидно, да, но иначе будет постоянно не хватать кристаллов. Лучше помучаться вначале, когда играешь в основном армией, чем страдать потом, не имея возможности поднять черную дыру до третьего уровня. Следом изучаем первые ступени магии искажения, хаоса и порядка — чтобы записывать все нужные заклинания в книгу и не перегружаться свитками. Пора подумать о восстановлении магических сил — медитация и концентрация первого уровня нам в помощь. Теперь надо поднять эффективность заклинаний без увеличения их стоимости и подкопить кристаллов — разрушение 3, после чего хаос 3 и искажение 3. Далее поднимаем высшую магию на второй уровень — на словах звучит быстро, в игре же придется попотеть. Далее — медитация 3, концентрация 2, диссертация 3, высшая магия 3, концентрация 3, языкознание 3, магия порядка 3 и мудрость 3. Если что-то останется, есть резон вложиться в магию света или перевести лишние синие руны в красные у торговца на Монтеро. Способность «архимаг» не трогаем: к середине игры мало кто из волшебников или шаманов забредает в ряды вашей армии, разве что в качестве поддержки. А зачем убивать ценные руны, чтобы увеличить отряд поддержки на 25%?

Альтернативное развитие мага

Можно выделить два типа развития — вызыватель, который делает ставку на призванные отряды (звери, нежить, демоны, содержимое «чужого яйца»), и командир одного отряда (вариант для прохождения без потерь). Этим отрядом могут быть тролли, паладины, черные рыцари, вампиры и древние вампиры. На каждую из таких одноотрядных армий придумывается своя стратегия, обычно основанная на максимальном наращивании брони и своевременном лечении и воскрешении пострадавших.

Понятие «стратегия» в данном случае включает специфическое развитие талантов. Например, если вы играете через одиночный отряд троллей, надо обязательно развивать «ночные операции». Кроме того, магия искажения третьего уровня и магия порядка второго становятся приоритетными — «каменная кожа» и «святая броня» с учетом толстой шкуры и вечерней регенерации делают троллей почти бессмертными. Конечно, все бои ведутся в ночное время, а артефакты берутся на максимум физической защиты (Чешуйчатый комплект, Мерцающие сапоги). Для игры через нежить в обязательный комплект буду входить «темный командир» и «ночные операции», а из заклинаний обратите внимание на злогон. Вампиры воюют исключительно в «мышином» обличье, потому что так они восстанавливают потерянное с каждым ударом. Паладинам все равно, когда воевать, зато первая ступень «убеждения» в сочетании с любым артефактом, повышающим их «мораль», просто необходима.

Если собираетесь играть через призыв существ, сначала развивайте магию порядка до третьего уровня, потом призыв и магию хаоса. Как можно скорее добудьте Живую книгу — она жизненно необходима всем магам-вызывателям. Выдается этот артефакт в подземельях Тэкрона за возвращения Плаща дракона из Бездны, который можно не отвоевывать, а просто украсть, пробежав мимо двух сильных отрядов. Карту на Тэкрон можно выкрасть со Ржавого Якоря или Вероны (вероятность появления 50 на 50) и Монтеро (есть всегда).

Полезные способности дракончика

Любимые заклинания у классов различаются довольно серьезно — набор мага гораздо шире и смещен в сторону контроля и урона. Из магии порядка к стандартному воинскому набору прибавляются гизмо, призыв феникса и ледяные шипы. Среди заклинаний искажения актуальны зеркало боли, ловушка, меч-призрак, экзорцизм, гейзер, возврат времени. Но самое существенное расширение — для магии хаоса : огненная стрела и огненный шар, косяк пираний, камикадзе, огненный дождь, ледяная змея, армагеддон, черная дыра и звезда смерти.

Камикадзе — главное заклинание для мага. Судите сами: наносит страшный урон черным драконам, срабатывает от смерти отряда, хорошо управляемо и к тому же очень дешевое. Видите у врага при расстановке по центру слабый отряд, умирающий от первого чиха? Вешаем на него «камикадзе», ударяем любимым площадным заклинанием и наслаждаемся результатом. А как порой приятно повесить бомбу в самый центр скопления неподвижных лучников! Или послать полумертвое пушечное мясо в гущу врагов с бомбой за пазухой...

Но вернемся к нашим драконам, точнее к дракончику. Если не вкладываться в развитие максимума ярости, то раскачивать его финальные способности с уроном по площади бесполезно — ярости всегда будет не хватать на их применение, да и редко у мага питомец перерастает 45-й уровень. Значит, нужно сконцентрироваться на самом основном — мана-ускорителе, кладоискателе, шаровой молнии и чужом яйце. Есть, конечно, гипотетический вариант развития мага-драконовода, который выращивает из милой зверушки машину смерти, но такой путь потребует артефактов, дающих дополнительную ярость. А они займут места предметов, повышающих интеллект, и скушают некоторое количество рун силы. Поэтому для прохождения на высшем уровне сложности такие эксперименты не рекомендуются.

Войско для мага

Шаровые молнии уже жарят демонов вовсю.

Переигрывать или не переиг-
рывать — вот в чем вопрос!

Армия мага должна просто жить и давать магу возможность размахивать руками, поэтому в ней всегда рады толстокожим «танкам», производителям пушечного мяса в боевых условиях, «контролерам» вражеских единиц и отрядам поддержки. Магу категорически не подходят новые орки — не хватает рун силы на приобретение талантов, повышающих адреналин, а без своих умений и при малой численности орки почти безобидны (ну, кроме ветеранов, конечно). Рунных чародеев тоже брать не стоит — маг не может позволить залеживаться своим рунам, а низкое лидерство не даст взять с собой хоть сколько-нибудь приемлемое количество этих работников слова и жезла.

Со спутниками все довольно печально, потому как выбор для мага не слишком легок. Конечно, первым делом мы берем Джима Крауда на Алом Ветре. А вот менять ли его потом — большой вопрос. Магу подходит Эленхел, но у него нет ячейки для оружия, а ведь в игре почти всегда попадаются два мощных посоха, да еще Меч стихий может встретиться. А еще Эленхел не умеет носить броню, включая Плащ дракона, в то время как Крауд со временем научится носить платья. Порой нам попадаются два Платья магессы за одну игру, так что возможность носить платья актуальна. Как результат плюс Эленхела теряется на фоне артефактов, которые можно дать в руки другим спутникам. Гауди и Морон Дарк не умеют носить платья, Авальгадес почти аналогична Крауду, только не дает 700 очков лидерства. Но если вам удастся собрать по частям Перчатки разрушителя (то есть у вас их будет две пары, ведь еще одни маг получает гарантированно), Авальгадес и Гауди станут крайне полезными из-за своих ячеек для перчаток. В общем, в вопросах спутников все, как и раньше, зависит исключительно от артефактов.

Магические побрякушки

Почему-то в этом месте вспоминается Planescape:Torment.

А если нацепить Перчатки ящера, будет 22 единиц маны за 16 единиц ярости.

В первую очередь нам пригодится все, что увеличивает интеллект, — ищите Посох ученика (улучшаемый до Посоха архимага), Мертвый череп, получаемый из Черепа боли, Платье магессы (из Платья послушницы), Перстень ростовщика (его минус хорошо компенсируется Золотыми сапожками), Кольцо мудрого змея (получается из Змеиного кольца), Череп шамана, Живую книгу, Подвеску железной воли, Сандалии мученика, Шутовской колпак.

Вторая важнейшая группа вещей — увеличители мощи заклинаний. Сюда входят Кристаллический шлем, Сапоги мистика, Перчатки разрушителя, Плащ дракона, Огненный браслет, Ожерелье огненного шторма (часто попадаются по две штуки за игру; улучшаются из Ожерелья пламени), Меч стихий (особенно его ледяной вариант). Ну и, конечно, без некоторого количества вспомогательных вещей не обойтись. Пригодятся Маска ненависти, Оковы войны, Цепь случайностей, Пояс студента, Пожиратель ярости и Колодец маны.

Скорее переиздание, нежели дополнение. Все шероховатости окончательно сглажены, а мир стал чуточку разнообразней. Но главное приобретение - это, конечно, редактор. Благодаря ему наша принцесса еще не скоро усядется у окошка мирно розочки вышивать.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства

Назвать «Перекрестки» полноценным дополнением было бы неправильно - это, как в свое время «Космические рейнджеры: Перезагрузка», переиздание игры, с небольшими улучшениями, полировкой баланса и прочими приятными мелочами.

Талантливый баланс

В оригинальной кампании «Принцессы в доспехах» изменений не так уж и много. А те, что есть, можно и вовсе и не заметить, уж очень органично они влились в игру. Эльфы, скажем, зазвали к себе в армию фавнов. Сами по себе те не очень сильны - стреляют, немного колдуют, да еще и темноты боятся.

Но зато они превосходно сочетаются с энтами и дриадами! Почему? Во-первых, фавны умеют воскрешать растения. Наконец-то можно будет спокойно отправлять живые деревья танковать, что им на роду, собственно, и написано. А сотрудничество с дриадами и вовсе многоплановое: и поддержка тех же призываемых терний, и усиления себя за их счет (после гибели, правда, но их как раз не жалко). Кроме того, боевая магия фавна наносит урон спящему существу. А дриада усыпляет врагов пачками.

Люди наконец получили войска высшего уровня - рунного чародея. Маг этот - один из самых интересных бойцов. Он, как и маги рангом пониже, силен скорее своими талантами, нежели прямым уроном. Но, что занятно, его сила напрямую зависит... от количества ваших рун! То есть копите вы, например, на диссертацию третьего уровня руны, а подконтрольные маги толстеют, больнее бьют, да еще и накладывают на врагов при атаке страшные ослабляющие чары, вплоть до овцевания!

Но и старые войска не отстают. Все, кто хоть раз шел в бой с черными драконами в подчинении, наверняка помнят увлекательную задачу «кого поджарить?» - стрелков, которые вот-вот откроют огонь, или вот этих ребят с топором, которые непременно отрубят приземлившейся рядом рептилии хвост. Теперь все просто и изящно: мы можем задать дракону путь полета любой формы и спалить всех, на кого хватит скорости.

Командиры же алхимиков точно знают, что войска это эффективные... но хода два-три. Потом у них заканчивались зелья, а скорость и дальность стрельбы не позволяли нормально воевать. Теперь алхимики научились алхимии и могут создавать новые зелья прямо по ходу боя. Более того, если среди противников не окажется нечестивых, то бесполезную святую воду они сменят на энергетический напиток, ускоряющий их.

Но больше всех досталось оркам. Они получили целую расовую особенность - адреналин. Игравшие в пятых «Героев меча и магии» наверняка узнают в нем гнев крови , хотя и улучшенный. Орочьи войска отныне накапливают в бою адреналин, который открывает доступ к специальным умениям и усиливает бойцов. Но каждое применение таланта адреналин расходует. Так что приходится планировать заранее, нужно ли нам дожидаться последнего, третьего, уровня или лучше бить врага слабыми умениями, но сейчас. Адреналин можно повышать не только дракой, но и умениями героя, талантами существ, артефактами и заклинаниями.

Кстати, о последних...

Новых чар в игре целых тринадцать... но действительно новых из них всего три. Парочка отвечает за адреналин, еще одно призывает новое существо - дракона Хаоса, замечательного во всех отношениях питомца. А остальные десять мы уже видели в «Легенде о рыцаре», правда, тогда на их применение тратилась ярость.

Да, теперь мы можем колдовать все заклинания, которые раньше творили духи ярости. Почему десять, а не шестнадцать? Время назад уже было с нами, как и мана-энергетик со стеной. За бортом же остались ядовитое облако, разящий меч и сбор ярости.

Новые подробности старой истории

Есть изменения не только на тактической карте. На большинстве островов теперь имеется военная академия, в которой мы можем, после определенных вложений, тренировать наши войска, превращая, например, крестьян в более умелых лучников, мечников, разбойников, но только в пределах своей расы.

Кроме того, на Дебире в академии нам выдадут квест, выполнив который мы получим доступ к новому классовому умению. Задание абсолютно пустяковое, и выполнить его можно на первых двух-трех островах. Впрочем, и умение мы не получим за красивые глаза, а лишь откроем, а изучать его надо будет за руны, как и остальные.

Рядом с Дебиром отныне стоит, а точнее, висит загадочная башня. В ней загадочный чародей Эвентус проводит не менее загадочную Игру. Игра - это несколько боев, и у каждого свои правила. К примеру, в одной из битв существа врага будут в начале каждого хода превращаться в одно из существ из вашей армии. Хорошо, если это будут феи... А если энты? Поэтому и подход к каждому бою должен быть свой. Заходя в башню, мы оставляем себе лишь один отряд, остальные надо набрать прямо на месте, благо они, как и свитки, бесплатны.

Все свои войска, даже мертвые, вы получите назад, то есть с потерями можно не считаться. Но проходить башню все равно трудно и интересно.

Приключения только начинаются

Главное же, что мы получаем с дополнением, - очень удобный и функциональный редактор вместе с подробнейшим руководством к нему. Его возможности проиллюстрированы двумя небольшими кампаниями. В первой Амели сдает экзамен на почетное звание защитника короны, а во втором наемник Артур бьется на арене Лимба за бессмертие. Обе они состоят в основном из боев с разными интересными условиями, каждый из которых похож на задачку, а вместе они связаны сюжетом и количеством золота.

Что ж, похоже, на этом истории Эндории, Теаны, Лимба и прочих плавучих, парящих и непонятно что делающих миров завершаются. Точнее, их перестанут рассказывать разработчики. Для этой вселенной они сделали очень многое и теперь идут дальше. Судьба мира - в руках поклонников. И руки эти, как видно из первых модификаций, очень даже умелые. Ждем новых приключений!

Защитник короны

В первой мини-кампании нам предстоит провести принцессу через шесть боев, все со своими особенностями. Денег на постоянное полное переоснащение армии вам не хватит, так что заранее планируйте свои расходы.

Бой 1. Вам будут противостоять несколько стрелков. Поле заставлено стенами и проклятыми крестами. На стороне противников есть еще и святая статуя. Сосредоточиться лучше на максимальном уроне в ущерб здоровью войск. Статую уничтожьте сразу, желательно чарами.

Бой 2. Дело происходит на мосту, заставленном обелисками молний, которые не наносят врагу практически никакого урона, а по вам бьют с обычной силой. Стрелков у врага нет, так что лучше всего заблокировать его вдалеке и потихоньку расстрелять, сперва уничтожив близлежащие алтари. Отлично работают чары и призывающие войска.

Бой 3. Довольно сложный. Куча вражеских войск столпилась вокруг казармы, которая их защищает и призывает новых бойцов. Ее надо уничтожать в первую очередь - для этого сгодятся сильные стрелки и чары. Особенно хороши атаки по площади, а стрелков пусть защитит парочка «танков». Второй вариант - сильно уменьшить количество врагов в отрядах и самим окружить казарму - она призывает войска только рядом с собой.

Бой 4. Все поле утыкано ловушками, отправляющими наши войска назад, где они были при расстановке. Причем телепортируетесь вы до того, как враг ответит на атаку. Так что запаситесь мощными рукопашниками, разведайте точки-ловушки, и вперед.

Бой 5. А вот тут в ловушки лучше не попадать, они вызывают тотем смерти, аналогичный орочьему. Так что лучше дождитесь врага на своей территории, а затем уничтожьте. Призываемые существа помогут уменьшить потери.

Бой 6. На стороне врага играют загадочные обелиски, которые защищают стрелков врага от 80% урона и перезаряжают таланты. Правда, враг счастья своего не понимает и барьеры старается разрушить. Что нам только на руку. Но будьте внимательны, при разрушении такой барьер копирует сломавший его отряд и настраивает против вас. Так что последний удар пусть достается самому слабому из врагов или вас. Также враг активно колдует, и существ у него много, так что атаки по площади приветствуются. Как и способность призыва войск.

На заметку: торговец Хогбен за совершенно грабительскую сумму предлагает вам ордена. Если согласитесь на сделку, придется пройти еще один небольшой бой, без изысков. Получите несколько геройских наград, хотя они вряд ли стоят тех денег.

Новые заклинания

Теперь все призванные существа-одиночки получают прибавку к своим параметрам от интеллекта героя и навыка «Призыв».

Тотем адреналина. На месте павшего отряда создает тотем, который каждый ход добавляет оркам рядом с собой адреналин и снижает врагам защиту. Не действует на существ с иммунитетом к воздействию на разум.

Баланс сил. Уравновешивает боевой азарт орков, разделяя поровну и увеличивая их адреналин, и воодушевляет бойцов других рас, повышая их скорость или инициативу.

Дракон хаоса. Призывает в свободную клетку пылающего дракона , наносящего при появлении урон всем вокруг. Драконы: огненный, пылающий, инфернальный.

Ледяной орб. Призывает на арену ледяной орб - шар, который сражается, пока не погибнет, или до конца битвы. Орбы: холодный, снежный, ледяной.

Броня Глота. Окружает отряд защитой, поглощающей получаемый урон, но лишающей возможности перемещаться. Блокирует таланты «Взять», «Натиск» и «Таран».

Ледяные шипы. Окружает область в три клетки ледяными шипами, мешающими воинам перемещаться.

Похищение души. Выкачивает жизнь из врага, нанося астральный урон. Не действует на нежить, растения и големов.

Черная дыра. Создает черную дыру, затягивающую всех воинов врага, нанося астральный урон. Чем выше уровень существа, тем сильнее урон.

Косяк пираний. Выпускает в выбранном направлении хищных рыб, которые движутся клином и атакуют все на своем пути, нанося физический урон.

Клинки земли. Из-под земли появляются каменные клинки, которые поражают всех врагов, нанося физический урон.

Каменный дождь. Обрушивает град камней, поражающий врагов в выбранной области. Наносит физический урон.

Гизмо. На арене появляется автономный боевой спутник Гизмо, который лечит союзников и наносит урон врагу. Три заряда.

Ядовитый плевок. Наносит жертве ядовитый урон и отравляет ее, снижая атаку на 20% и нанося урон каждый ход.

Чемпион арены

Наемник Артур заключил сделку с загадочным торговцем и теперь должен стать чемпионом Арены. Для этого ему придется вступить в некоторые из гильдий. Также желательно выполнить парочку контрактов у наемников. Ну а потом можно и самих монстров убивать. Данные о гильдиях ищите в таблице, а о противниках поговорим сейчас.

Прежде всего контракты. Всего их семь штук. И почти каждый из противников чем-нибудь да интересен. Первый ничем особенным не выделяется, лишь наносит больший урон по людям и эльфам, но позволит получить первый опыт и руны. Второй телепортирует в начале хода ваших лучников к своим рукопашникам; лучше воздержитесь от стрелков. Третий поливает все поле боя огнем, а четвертый - морозом; позаботьтесь о сопротивлении. В бою с пятым все поле усеяно ловушками, так что научитесь колдовать, стрелять или летать. Шестой превращает свои войска в один из ваших отрядов, так что возьмите с собой первоуровневых бойцов и разучите чары массового уничтожения.

Последний содержит просто огромную армию вампиров и активно призывает новые войска, он даже может поднимать несколько трупов за раз. Уничтожайте сперва всех, кроме кровососов, которых замедляйте, а потом уж овцуйте и добивайте.

На арене же мы встретимся с уже знакомыми нам боссами. В порядке усиления: Гигантская черепаха, Жаба, Паук, Ктаху, Кракен, Бурильщик, Гремлин, Демон. По свойствам они не отличаются от своих собратьев по кампаниям и после смерти приносят неплохие артефакты.

Таблица 1
Гильдии
Гильдия Вступление Улучшение отношений Раса Не любят
Школа Угрюмого - Не вступать в иные гильдии 4 боя на арене Нейтралы -
Школа Тристана 1 победа на арене Сразить Кракена Люди Нежить
Стражи Мехгарда 1 победа на арене Сразить Бурильщика Гномы Ящеров
Братство Кленового листа 2 победы на арене Сразить Ктаху Эльфы Демонов
Большой Халтык Сразить паука Сразить Бурильщика Орки Нежить
Дети болот Сразить Ктаху - Ящеры Орков
Гильдия ветеранов 3 победы на арене Умереть в бою вне арены Нежить Людей
Демоны Кааба 4 победы на арене - Демоны Людей
Лига драконов 5 побед на арене - Драконы -
Гильдия охотников Заплатить 3000 золотых - Продает спутников -
Гильдия наемников - - Выдает контракты на убийство -

Поход орков

Адреналин

Начнем мы с описания новой расовой особенности орков - накоплении и использовании адреналина . Поначалу орки могут накапливать 20 единиц, но с умениями героя эта цифра поднимается до 50. Другие умения (и некоторые предметы) позволяют начать бой уже с некоторым запасом адреналина у своих бойцов. Враги, в зависимости от сложности локации, начинают бой с некоторым запасом и могут накапливать до 70 единиц адреналина.

Орки получают адреналин, когда:

  • наносят урон врагу (4-7);
  • убивают отряд врага (12);
  • кто-то из орков убивает отряд врага (3-5).

А также с помощью некоторых своих умений и заклинаний героя.

Набирая 10, 20 и 30 единиц, орк получает «уровень адреналина» - у него повышается какой-то параметр (зависит от рода войск) и специальное умение или новое свойство. Новые умения обычно тратят адреналин при использовании. Описание всех талантов смотрите в таблице.

Таблица 2
Таланты орков
Войска Уровни талантов
Первый Второй Третий
Гоблин - - Бросает тяжелый топор, наносящий 3-6 единиц урона и отталкивающий на 1 клетку.
[-15]
Неистовый гоблин - Бьет врага и возвращается назад, нанося 3-10 единиц физического урона.
[-20]
Обыскивает трупы в поисках золота и не завершает ход.
[-10]
Гоблин-шаман На выбранный отряд гоблинов будет перенаправляться 50% урона в течение трех ходов.
[-5]
Один гоблин жертвует собой и наносит цели 20-25 единиц астрального урона; количество атак равно уровню адреналина.
[-10]
Из пяти соседних гоблинов делает одного шамана. Навсегда.
[-15]
Гоблин с катапультой Выпускает снаряд, наносящий 8-13 единиц урона цели и соседям. С вероятностью 50% поджигает.
[-10]
Устанавливает на арене бомбу.
[-15]
-
Орк - Дает повторный ход союзным гоблинам с лидерством до 240, не завершает ход.
[-5]
Бежит по прямой до врага, нанося ему 10-14 единиц урона и отталкивая на клетку.
[-10]
Орк-охотник Призывает животное, которое вдобавок ко всему, что умеет, разделяет с орком урон. Лидерство 80,5-103,5.
[-5]
Набрасывает сеть на врага в соседней клетке, которая не дает перемещаться в течение двух ходов.
[-10]
Воскрешает соседних дружественных зверей на 44 единицы.
[-20]
Орк-ветеран Увеличивает скорость на 2 в течение двух ходов, дает 5 единиц ярости.
[-10]
Союзный орк наносит удвоенный урон.
Бьет сразу по трем клеткам, нанося 13-16 единиц урона.
[-20]
Шаман Тотем жизни.
[+3]
Тотем смерти.
[+3]
-
Шаман крови Наносит цели астральный урон, зависящий от уровня адреналина. При убийстве оставляет злогн.
[-5]
Жертвует по гоблину из каждого отряда. Разбрасывает по полю шарики 5-10 единиц ярости, вылечивает шамана, поднимает уровень адреналина гоблинов на 10 и дает им 1 очко действия.
[-10]
Наносит цели магический урон, равный количеству орков, помноженному на уровень бойцов. Снижает инициативу цели до 1 на 1 ход.
[-15]
Орк-вождь Провоцирует врага 1-4 уровня без иммунитета к воздействию на разум к немедленной атаке.
[-5]
- -
Огр - Ярость огра.
[-10]
Бросает врага вверх, тот падает в радиусе трех клеток, получает 10-90 единиц физического урона и оглушается на ход.
[-10]
Рядом с описаниями талантов указан расход адреналина.

Адреналин повлиял не только на рядовых орков, но и на нашего оруженосца - Молдока . Теперь он повышает инициативу и скорость всех орков, а орков обычных, ветеранов и охотников обучает наносить кровоточащие раны. Умеет повышать уровень орочьих войск и изредка дает всем трем типам орков 15-20 единиц адреналина в начале боя. А среди его конкурентов на место оруженосца появился еще один: гоблин Ракуш .

Ждет он вас на Узале и присоединится после того, как вы заберете камень радости. Он добавляет 25% урона катапультам, 50% урона всем гоблинам по существам 5-го уровня, а кроме того, обучает гоблинов и торгует водой радости . Последняя дорожает с каждой покупкой, а при употреблении пополняет запас ярости и маны на 25.

Сама угроза орков - это новый квест, который можно взять на Дебире у орка неподалеку от причала. Нам придется побывать почти на всех континентах, чтобы в результате остановить Хапугу - орочью предводительницу, в бедовую рыжую головушку которой взбрело разбудить древнего бога. А это никого и никогда до добра не доводило. После победы вы получите сборный артефакт (зависит от класса). Это новый тип предметов, артефакты, которые собираются... из других артефактов. Теперь, например, можно из четырех предметов собрать игрушку для своего дракончика.

Игрушка для дракончика. C этой игрушкой ваш питомец готов играть дни и ночи, забывая даже про свою меланхоличную улитку! А еще он за своего Медвежутика любого порвет на кусочки, что очень хорошо заметно в бою - стоит вам только помахать игрушкой перед носом Дракончика.

Шапка-невидимка. Надев этот зачарованный головной убор, нельзя стать невидимым. Свое название шапка получила потому, что ее саму не видно. Тем не менее она дает неплохую защиту. А еще ее легко спрятать или потерять; быть может, именно поэтому шапки-невидимки - такая редкость.

Живой лук (говорящий, рассказывает в бою про слабые места противника). Это грозное оружие питается кровью врагов и... растет, покрываясь побегами и листьями. Иногда на этой ветви даже вызревают плоды, обладающие удивительными свойствами!

Хрустальный шар. Орудия труда гадалок и прорицателей. Вам он позволит предугадывать действия врага и защищаться от его атак.

Новинки на поле боя

Умения героя

Выполнив особое, но очень легкое задание из военной академии Дебира, герой каждого класса откроет еще одно умение.

  • Маг станет архимагом , что снизит лидерство священников, инквизиторов, демонологов, друидов, некромантов, архимагов, рунных магов и всех шаманов на 10, 17 и 25%, в зависимости от уровня.
  • Паладин получит святую броню с вероятностью 20, 25 или 30% уполовинивающую входящий урон. На нежить и демонов, конечно, не действует.
  • Воин же обучится контрудару и обучит ему же подконтрольных гуманоидов. Количество контратак вырастет на 1, 2 и 3 на соответствующих уровнях, а на последнем еще и позволит отвечать на безответные атаки!

Умения войск

Ассасины получили способность «Знание уязвимостей». Убивая врага критическим ударом или в спину, они получают прибавку +5% к урону против этих существ на всю игру (а точнее, до полного уничтожения или роспуска), вплоть до +100% урона.

Алхимики теперь делают энергетический напиток (+2 к скорости) вместо святой воды, если на арене нет нежити и демонов. Умеют создавать новые зелья, перезаряжая свои спецатаки.

Скелеты могут создать на арене костяные врата , в которые при желании потом мгновенно переносятся.

Костяные драконы обучились пожирать трупы гуманоидов, чтобы следом за этим выплюнуть отряд скелетов или скелетов-лучников.

Люди получили одну на всех особенность - «Любимый враг». Нанося первый удар, они запоминают это существо и впоследствии бьют по его собратьям на 20% сильнее.

Крестьяне , благодаря своему сельскохозяйственному опыту, наносят больше урона растениям.

Феникс начал плакать, а его слезы воскрешают погибший отряд.

Дроиду-стражу привинтили прожектор , выпускающий луч света на три клетки. Нежить получает урон, а все прочие враги понижают свою защиту. Есть шанс ослепления.

А черный дракон теперь полностью контролирует свой полет при использовании власти огня.

Новые войска

Инженер (гномы). Выпускает струю пламени на три клетки, иногда поджигающую цели. Все дроиды в армии получают увеличение атаки и скорости. Умеет сам создавать дроидов. Бросает ослепляющую гранату , наносящую урон по цели и ослепляющую всех вокруг. Делает новые гранаты, когда закончится их запас.

Фавн (эльфы). Боится темноты, понижая свою инициативу на 2. Обладает усиленной защитой в присутствии растений в своей армии; получает +2 к инициативе в случае гибели союзного отряда растений. Умеет усыплять врагов и насылать кошмары на спящих, нанося им огромный магический урон. Лечит и воскрешает растения.

Рунный чародей (люди). Повышает «мораль» священникам, архимагам и инквизиторам. Усиливает свои параметры и силу атак в зависимости от рун таланта игрока. При атаке может накладывать на врага отрицательные эффекты, сила которых зависит от рун магии. Получает сопротивляемости к разным типам урона в зависимости от того, каких рун у игрока больше. Способности:

  • Разрушение (руны силы) - выпускает луч, наносящий астральный урон всем по прямой.
  • Возрождение (руны духа) - воскрешает погибших воинов в еще живом стеке и снимает все отрицательные эффекты.
  • Иллюзия (руны магии) - создает клон случайно выбранного отряда врага 1-3 уровня или призывает отряд призрачных стражей .

Один из сильнейших магов во всех мирах - Эвентус - построил себе башню, зачаровал ее и пустился путешествовать. В каждом из миров он находит достойного воина и предлагает ему принять участие в Игре. Правила просты: мы продвигаемся по его башне, сражаясь с привратниками. Всего этажей семь, и каждый со своей изюминкой.

Уровень туманов понижает урон по стрелкам и обволакивает всех маслянистой пеленой, понижая сопротивляемость огню.

Уровень жертвоприношений уже интересней. Здесь каждая смерть отряда врага пополняет все остальные.

На уровне хаоса в начале каждого раунда войска разбрасываются по полю боя случайным образом.

Уровень метаморфа аналогичен шестому контракту в кампании «Чемпион арены».

Огненный уровень порадует вас постоянным уроном огнем.

Уровень смерти превращает каждый труп во враждебный всем отряд нежити

И наконец, уровень жизни каждый ход дает прибавку к урону, наносимому нежити.

1 2 Все